Το πρώτο δείγμα δουλειάς της ανεξάρτητης Frictional Games ήταν το Penumbra, το οποίο ξεκίνησε σαν ένα απλό tech demo για την επίδειξη της νεοφερμένης τότε HPL Engine και κατέληξε σε ένα από τα πιο πρωτότυπα και τρομακτικά action – adventures των τελευταίων ετών.
Το Amnesia: The Dark Descent δεν θα μπορούσε παρά να ακολουθήσει τα χνάρια του, ανεβάζοντας την ένταση και το shock value στο ζενίθ. Η φήμη του παιχνιδιού εξαπλώθηκε τάχιστα στο Internet και τα πρώτα διθυραμβικά σχόλια φάνηκαν στον ορίζοντα χωρίς καθυστέρηση. Δεν είναι τυχαίο ότι αρκετοί κάνουν λόγο για αναβίωση της κατηγορίας του survival horror και για έναν από τους τρομακτικότερους τίτλους όλων τον εποχών. Η αλήθεια, ως συνήθως, βρίσκεται κάπου στο ενδιάμεσο.
Χωρίς πολλές επεξηγήσεις και ερμηνείες, ο ήρωας του παιχνιδιού ξυπνάει ολομόναχος σε ένα αχαρτογράφητο κάστρο τεραστίων διαστάσεων, αφού προηγουμένως έχει προκαλέσει εκούσια αμνησία στον εαυτό του. Από ένα σημείωμα που υπογράφει ο… ίδιος, μαθαίνουμε ότι λέγεται Daniel και μέσω του σημειώματος προτρέπει τον εαυτό του να δολοφονήσει, άγνωστο γιατί, κάποιο χαρακτήρα με το όνομα Alexander.
Το νήμα της ιστορίας ξεδιπλώνεται σε πολύ αργούς ρυθμούς μέσω των flashbacks και των διάσπαρτων σελίδων των σημειώσεων του Daniel. Οι αμέσως επόμενες αποκαλύψεις γνωστοποιούν ότι βρισκόμαστε στα μέσα του 19ου αιώνα, ταυτοποιούν τον Alexander σαν τον βαρόνο του κάστρου Brennenburg της Πρωσίας και … αυτά είναι αρκετά για να μην σας το χαλάσουμε. Το σενάριο ασφαλώς και δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας και στερείται εκπλήξεων, σίγουρα όμως δεν θα αφήσει κανέναν αδιάφορο. Σε κάποια σημεία θυμίζει αόριστα το Eternal Darkness, παρομοίωση που μόνο σαν θετική μπορεί να εκληφθεί.
Τεχνικά, το Dark Descent δεν θα μπορούσε παρά να χαρακτηριστεί ανεπαρκές και «λίγο» για τα σημερινά δεδομένα, όχι μόνο λόγω της σχετικά αδύναμης engine αλλά, πρωτίστως, λόγω του αδιάφορου σχεδιασμού. Ο περιβάλλοντας χώρος είναι απελπιστικά άδειος και κουραστικά πανομοιότυπος από ένα σημείο και έπειτα. Το παιχνίδι πάντως δεν δείχνει άσχημο, ειδικά αν αναλογιστούμε ότι πρόκειται για ανεξάρτητη παραγωγή περιορισμένου προϋπολογισμού. Να σημειώσουμε ότι η Frictional στηρίχθηκε για ακόμα μια φορά στην HPL Engine, με ότι θετικό και αρνητικό μπορεί να συνεπάγεται από αυτό.
Παραμένει επομένως το ατυχές interaction που απαιτεί την εξομοίωση της επιθυμητής ενέργειας μέσω του mouse. Για παράδειγμα, αν θέλουμε να ανοίξουμε ένα συρτάρι, πρέπει κρατώντας το αριστερό πλήκτρο να σύρουμε το ποντίκι προς το μέρος μας. Πλέον δεν είναι τόσο εκνευριστικός ο χειρισμός όσο ήταν στο Penumbra, αυτό όμως συμβαίνει για τους λάθους λόγους, καθώς η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι μηδενική ενώ και το στοιχείο της μάχης λάμπει δια της απουσίας του, αφού πλέον τα τέρατα αντιμετωπίζονται μόνο δια της φυγής.
Πρόκειται για συνειδητή επιλογή της ομάδας ανάπτυξης, η οποία ταιριάζει με το πνεύμα του παιχνιδιού, όμως αρκετοί είναι οι παίκτες που δεν θα ασχοληθούν με το Amnesia για αυτό το λόγο. Η κάμερα παραμένει φυσικά πρώτου προσώπου, ενώ η κίνηση πραγματοποιείται μέσω των πλήκτρων WASD χωρίς περαιτέρω προβλήματα.
Το δυνατό χαρτί που πετάει η Frictional στο τραπέζι, δεν είναι άλλο από την τρομακτική και σκοτεινή ατμόσφαιρα που παραπέμπει σε λογοτεχνικά έργα των Lovecraft και Poe, αν και η υλοποίησή της χαρακτηρίζεται από σχετική ανομοιογένεια. Από την μια πλευρά έχουμε την επαγγελματικού επιπέδου δουλειά στον ηχητικό τομέα, με ανατριχιαστικούς ambient ήχους και μουσικά θέματα που κυριολεκτικά σηκώνουν… τρίχα, την προσεγμένη συγγραφή των κειμένων – καταχωρήσεων που βρίσκει ο ήρωας και το εξαιρετικά υλοποιημένο sanity system που έχουμε δει και σε άλλους παρεμφερείς τίτλους.
Όσο ο Daniel βρίσκεται στο σκοτάδι ή έρχεται αντιμέτωπος με μεταφυσικά στοιχεία, τόσο κατεβαίνει και ο «μετρητής λογικής» του, με αντίστοιχα δυσχερή αντικρίσματα: η όραση του παραμορφώνεται σημαντικά με την χρήση ενός blur/distortion εφέ, ακούγονται οι κτύποι της καρδιάς του και παράλληλα η κίνηση του γίνεται πιο αργή και δύσκολη, ανεβάζοντας τα επίπεδα αδρεναλίνης στα ύψη.
Στον αντίποδα, υπάρχουν κάποια στοιχεία που σκοτώνουν περιστασιακά την σπουδαία αυτή ατμόσφαιρα. Απ’ την αρχή του παιχνιδιού ο Daniel αποκτά ένα φανάρι λαδιού σαν εξαντλήσιμη πηγή φωτός, ενώ μαζεύει και προσανάμματα (tinderboxes) στο inventory του, που χρησιμοποιεί σε κεριά και λυχνάρια που βρίσκονται διάσπαρτα στο κάστρο. Επειδή τα αποθέματα λαδιού είναι ανεπαρκή, στην πλειονότητα των περιστάσεων απλά περιφερόμαστε στο σκοτάδι μέχρι να βρεθούμε σε κάποια σταθερή πηγή φωτός. Όταν όμως αναπόφευκτα κάποια στιγμή ξεμείνει το φανάρι από λάδι, ο Daniel περιέργως δεν σκέφτεται να χρησιμοποιήσει κάποιο από τα αναρίθμητα δαδιά που καίνε στους τοίχους… Μέσω αυτής της ανόητης και αντιρρεαλιστικής σύμβασης, προς το τέλος του παιχνιδιού τα φώτα σβήνουν οριστικά και αμετάκλητα και η μόνη λύση είναι η αύξηση της φωτεινότητας μέσω των options.
Επιπλέον, αν και τα encounters είναι όντως πολύ τρομακτικά και φρικιαστικά, συνηθίζονται σχετικά γρήγορα. Οι γρίφοι είναι ως επί το πλείστον item-based και δεν παρουσιάζουν ιδιαίτερη πρόκληση, με εξαίρεση ίσως έναν προς το φινάλε, όπου πρέπει να φτιάξετε ένα potion. Ακόμη, άσχημη εντύπωση προκαλεί το voice-over του πρωταγωνιστή, το οποίο από αδιάφορο αρχικά, καταλήγει να γίνεται γελοίο όσο προχωράτε προς το τέλος.
Οι προαναφερθείσες ατέλειες σίγουρα δεν είναι λίγες, όμως μπορούν να αγνοηθούν από όσους είναι σε θέση να εκτιμήσουν την horror αξία του Amnesia. Αποτελεί αδιαμφισβήτητα ένα από τα πλέον πρωτότυπα και τρομακτικά survival horror games των τελευταίων ετών, πρόταση που αποκτά περισσότερο βάρος αν σκεφτούμε ότι πρόκειται για ανεξάρτητη παραγωγή.
Και αφήσαμε το καλύτερο για το τέλος: η Frictional έχει διαθέσει από την σελίδα της, τον editor του παιχνιδιού, ώστε η κοινότητα του Amnesia να δημιουργήσει νέο περιεχόμενο. Προς το παρόν δεν έχουν κυκλοφορήσει παρά κάποια μικρά σενάρια που κάνουν χρήση των υπαρχόντων δωματίων, αλλά έχουν ήδη ανακοινωθεί και total conversions, ανάμεσα στα οποία συγκαταλέγεται και το Clive Barker’s Undying…