Γιατί ΔΕΝ θα δούμε αξιόλογο 3D σε PS3 και Xbox 360;

Τόσο η Sony όσο και η Μιcrosoft αρχίζουν να μπαίνουν στο «παιχνίδι του 3D», άμεσα ή έμμεσα προσθέτωντας σχετική υποστήριξη στις σύγχρονες κονσόλες τους, Playstation 3 και Xbox 360 (αντίστοιχα). Το γνωρίζατε, όμως, πως δεν πρόκειται ποτέ να δούμε πραγματικά εντυπωσιακούς 3D τίτλους από αυτή τη γενιά κονσολών – ό,τι και αν λένε οι δυο εταιρείες; Και, αλήθεια, ακόμη και αν έχετε δει μια 3D ταινία στον κινηματογράφο… Γνωρίζετε «πώς λειτουργεί» το 3D, γιατί δεν μπορεί να προβληθεί από τις σημερινές τηλεοράσεις μας και γιατί οι κονσόλες θα… «τα βρουν σκούρα» με αυτό;

Ήδη μέχρι σήμερα έχουμε δει ελάχιστα παιχνίδια σε αμφότερα που να τρέχουν σε πραγματική ανάλυση 1080P – δηλαδή, full HD. Για όποιον δεν το γνωρίζει, ο αριθμός αντιστοιχεί σε “γραμμές ανάλυσης” ή, για να το θέσουμε αλλιώς, στο “πόσα pixels κάθετα προβάλλονται στην οθόνη”. Η πλήρης ανάλυση “1080P” λοιπόν είναι 1920 pixels οριζόντια και 1080 pixels κάθετα. Εν συντομία, 1920×1080. Σας θυμίζει τίποτα; Είναι η “σύγχρονη” ανάλυση των περισσότερων PCs – με αρκετά να… προτιμούν την λιγάκι υψηλότερη 1920×1200.

Τα περισσότερα παιχνίδια για κονσόλες, λοιπόν, τρέχουν σε ανάλυση 720p. Αυτό μεταφράζεται στην ανάλυση 1280×720 – χαμηλότερη ακόμη και από την ανάλυση των περισσότερων σύγχρονων laptops! Και το χειρότερο; Πολλά, μα πάρα πολλά παιχνίδια με εντυπωσιακά γραφικά, δεν μπορούν καν να προβληθούν σε αυτήν, και έτσι… “κλέβουν”! “Ετοιμάζουν” τα γραφικά τους σε ακόμη χαμηλότερη ανάλυση την οποία μετά “ξεχειλώνουν” σε 720p. Κοινώς; Οι σύγχρονες κονσόλες ΔΕΝ προβάλλουν το 99,9% των τίτλων τους σε πραγματικά HD αναλύσεις, ενώ όλες μα όλες έχουν αντικειμενικά χειρότερη ανάλυση από τα περισσότερα PCs. Απογοητευθήκατε; Και εγώ, αλλά… Δυστυχώς, έτσι έχει. “Που κολλάει το 3D σε όλα αυτά”; Πάμε και σε αυτό…

Πίνακας περιεχομένων

Τι είναι 3D;

Το γνωρίζατε πως οι… μονόφθαλμοι, όσοι αλλοιθωρίζουν ή έχουν κάποιο πρόβλημα που οδηγεί σε “όχι-και-τόσο-συμμετρική-όραση” δεν μπορούν να δουν τρισδιάστατες ταινίες ή να παίξουν 3D παιχνίδια; Για να το καταλάβετε, ο λόγος που “βλέπουμε τρισδιάστατα τον κόσμο μας” είναι επειδή έχουμε δυο μάτια, και βρίσκονται σε διαφορετική θέση και γωνία στο πρόσωπο μας. Το ένα βλέπει λίγο αριστερά, το άλλο λίγο δεξιά και οι δύο εικόνες “ενώνονται σε μια” στο μυαλό μας. Ο εγκέφαλος μας επεξεργάζεται τις διαφορές ανάμεσα στις δυο εικόνες, στο “τι του στέλνει κάθε μάτι”, και βάσει αυτών εκτιμά όχι μόνο την εμφάνιση όσων βλέπουμε, αλλά και τη θέση τους στο χώρο – το “που βρίσκονται”. Για αυτό και μπορούμε να απλώσουμε το χέρι και να πιάσουμε με ακρίβεια μια μπιλίτσα από το τραπέζι.

Η τρισδιάστατη προβολή βίντεο (και, κατ’ επέκταση, τα τρισδιάστατα παιχνίδια) λοιπόν επιτυγχάνονται με την προβολή διαφορετικών εικόνων σε κάθε μάτι. Μπορεί κάθε εικόνα να είναι το ίδιο “επίπεδη” με τις σημερινές οθόνες μας, και να μην εμπεριέχει πληροφορία “βάθους”, αλλά στο 3D δεν έχουμε μια, μα δύο εικόνες – μια για κάθε μάτι. Έτσι, τα μάτια μας στέλνουν ΔΥΟ εικόνες στον εγκέφαλο (ακριβώς όπως όταν βλέπουμε τον πραγματικό, γύρω μας κόσμο), που έχουν γυριστεί με ΔΥΟ κάμερες, καθεμιά σε θέση και γωνία που αντιστοιχεί σε αυτή του κάθε ματιού μας. Έτσι, λοιπόν, λειτουργεί το 3D. Είναι καθαρά θέμα “οπτικής θέσης” του κάθε ματιού.

Στα παιχνίδια μέχρι σήμερα βλέπαμε τα πάντα από την “οπτική θέση” μιας κάμερας – και, θυμίζω, οι κονσόλες ΔΕΝ άντεχαν” να προβάλλουν το αποτέλεσμα σε πραγματική υψηλή ανάλυση. Για να δείχνουν, λοιπόν, στην οθονούλα μας τρισδιάστατα παιχνίδια, θα πρέπει να μας δείχνουν τα πάντα από ΔΥΟ “οπτικές θέσεις”, από ΔΥΟ “κάμερες”. Αυτό μεταφράζεται πολύ-πολύ χονδρικά ως διπλάσιος φόρτος στο σύστημα γραφικών τους, σχεδόν διπλάσιες απαιτήσεις σε μνήμη.

Τι σημαίνουν τα παραπάνω; Πως, απλά, δεν πρόκειται ΠΟΤΕ να δούμε εντυπωσιακά τρισδιάστατα παιχνίδια στις σύγχρονες κονσόλες αν δεν… πολλαπλασιαστούν οι επιδόσεις τους με κάποιον… μαγικό τρόπο. Τα τρισδιάστατα παιχνίδια που θα δούμε σε αυτές δεν θα μπορούν να δείχνουν και εντυπωσιακά γραφικά επιπέδου God of War III ή Uncharted 2, ούτε να… πλησιάσουν την ανάλυση 1080p. Εξαίρεση; Ορισμένοι τίτλοι όπως το Wipeout HD, που έχουν σχετικά μικρότερες απαιτήσεις σε πολύγωνα (σκεφθείτε το ως “πολύπλοκα γραφικά – π.χ. πρόσωπα”). Και το χειρότερο; Όλα αυτά προϋποθέτουν και άριστο framerate.

Framerate

Όπως μάλλον γνωρίζετε, «βίντεο» αποκαλείται μια ακολουθία εικόνων που μας δίνει την ψευδαίσθηση της κίνησης. Τι, δεν το γνωρίζατε; Θυμάααστε τα σκιτσάκια που κάναμε παλιά στο σχολείο, στις γωνίες των βιβλίων, και μετά τις γυρνούσαμε γρήγορα δίνοντας την εντύπωση της κίνησης; …

Αν δεν το κάνατε και αυτό, απλά… πιστέψτε με!

…Ε, φαντασθείτε το αυτό με φωτογραφίες. Αλλά, για μια στιγμή, φαντασθείτε το μονάχα με τρεις φωτογραφίες: μια που να δείχνει κάποιον δίπλα από ένα αυτοκίνητο, μια που να τον δείχνει με την πόρτα ανοιχτή και μια τελευταία που να τον δείχνει μέσα στο αυτοκίνητο με κλειστή την πόρτα. Αν τις γυρίσετε γρήγορα, θα έχετε δει την… γρηγορότερη είσοδο ανθρώπου σε αυτοκίνητο στην ιστορία, αφού θα έχει γίνει σε κλάσμα του δευτερολέπτου. Αν, αντίθετα, τις δείτε μια-μια, δεν θα βλέπετε “ομαλή κίνηση” αλλά τρια ξεχωριστά στιγμιότυπα.

Έστω, λοιπόν, πως ορίζουμε ότι θα τις βλέπουμε μέσα σε ένα δευτερόλεπτο. Μια-μια-μια. Τακ-τακ-τακ. Καρέ-καρέ-καρέ. Και πάλι θα μοιάζουν με στιγμιότυπα. Αρχίζοντας, λοιπόν, να προσθέτουμε περισσότερες “ενδιάμεσες” φωτογραφίες – π.χ. μια που να είναι μισοσκυμμένος, σχεδόν μέσα στο αυτοκίνητο, κ.λπ. – τόσο λιγότερο θα μας δίνεται η αίσθηση “στιγμιότυπων” και τόσο περισσότερο μιας ομαλής κίνησης. Ο “μαγικός ρυθμός” στον οποίο οι περισσότεροι θα νομίζουμε, πια, πως βλέπουμε μια πραγματικά ομαλή κίνηση ενός ανθρώπου που μπαίνει στο αυτοκίνητο του, ένα “βιντεο του” και όχι “φωτογραφίες του”, είναι ο 24.

Όταν βλέπουμε μια κίνηση που έχει φωτογραφηθεί 24 φορές σε ένα δευτερόλεπτο, βλέποντας αυτές τις εικόνες να προβάλλονται γρήγορα η μια-μετά-την-άλλη μέσα σε, επίσης, ένα δευτερόλεπτο, αντιλαμβανόμαστε την κίνηση ως “ομαλή”. Με λιγότερες εικόνες θα μας φαίνεται “σπαστή”, ενώ οι περισσότερες είναι περιττές (για τους περισσότερους). Αυτό, λοιπόν, είναι το framerate: ο ρυθμός με τον οποίο προβάλλονται εικόνες μέσα στο χρονικό πλαίσιο του ενός δευτερολέπτου. Εντάξει, αλλά… “που κολλάει” αυτό στα παιχνίδια;

Μα, το ίδιο συμβαίνει και με αυτά! Για να μας δείχνουν “ομαλό βίντεο”, για να έχουμε την ψευδαίσθηση της κίνησης, πρέπει να μας προβάλλουν ασταμάτητα 24 εικόνες ανά δευτερόλεπτο. Για αυτό και όταν ένα απαιτητικό παιχνίδι “μπουκώνει” και μας δείχνει λιγότερες εικόνες μας φαίνεται σπαστή η κίνηση του. Οι σύγχρονες κονσόλες, λοιπόν, με δυσκολία καταφέρνουν να διατηρούν το framerate τους σε περισσότερες από 24 εικόνες ανά δευτερόλεπτο.

3D = 2Dx2

Όπως είπα παραπάνω, για να έχουμε την ψευδαίσθηση του 3D, θα πρέπει να βλέπουμε διαφορετική εικόνα σε κάθε μάτι. Όπως, επίσης, εξήγησα μάλλον-εκτενέστερα-από-ότι-θα-έπρεπε, θα πρέπει να βλέπουμε και 24 εικόνες ανά δευτερόλεπτο για να νομίζουμε πως είναι κινούμενη. Για ενώστε τα! Ναι, ναι: θα πρέπει να βλέπουμε 24 εικόνες ανά δευτερόλεπτο σε κάθε μάτι, δηλαδή η κονσόλα θα πρέπει να προβάλλει τουλάχιστον 48 εικόνες ανά δευτερόλεπτο. Τη στιγμή που με δυσκολία δείχνουν 24!

Τελική… “σούμα” των παραπάνω; Για να δείχνουν 3D γραφικά οι σύγχρονες κονσόλες θα πρέπει όχι μόνο να μην είναι HD (“υψηλής ανάλυσης”), αλλά και ακόμη χειρότερα αφού θα πρέπει να “υπολογίζονται” και προβάλλονται ταχύτερα (οι 48 εικόνες το δευτερόλεπτο που λέγαμε). Το αποτέλεσμα θα είναι ναι μεν 3D τίτλοι, αλλά με γραφικά… σχεδόν Playstation 2!

Μοναδική ελπίδα, ο ολοένα και καλύτερος κώδικας των παιχνιδιών, καθώς οι προγραμματιστές μαθαίνουν όλο και καλύτερα τις δύο κονσόλες. Έτσι, το πιθανότερο είναι πως αν και οι πρώτοι τίτλοι θα είναι τραγικά χειρότεροι από ό,τι θα περιμέναμε, η “δεύτερη γενιά” 3D παιχνιδιών θα μπορεί να μας δείχνει τουλάχιστον γραφικά σαν αυτά που βλέπουμε σήμερα. Ως εκεί, όμως – και χωρίς HD.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Παρακαλώ εισάγετε το σχόλιο σας!
Παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας