Το τέλος της προηγούμενης γενιάς συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας σηματοδοτήθηκε με ένα τίτλο ο οποίος χαρακτηρίστηκε από πολλούς ως το καλύτερο First-Person Shooter για την εποχή του. Ο λόγος για το Black όπου ομάδα ανάπτυξης τότε ήταν η Criterion Games, γνωστή για την σειρά Burnout. Το Bodycount θεωρείται ο πνευματικός διάδοχος του Black καθώς πάνω σε αυτό δούλεψε ο δημιουργός του, Stuart Black. Γι’ αυτό λοιπόν, η ανάμειξη αυτού του ανθρώπου στην δημιουργία του Bodycount, παρόλο που αποχώρησε από την ομάδα στην μέση του project, μας έκανε να ανυπομονούμε για την παραγωγή. Άδικα όμως…
Κανονικά, σε αυτό το σημείο του review, είναι το κομμάτι που σας ενημερώνουμε για το σενάριο κάθε τίτλου που παρουσιάζουμε. Μόνο που το Bodycount καθ’ όλη την διάρκεια του, έχει ένα ανύπαρκτο σενάριο με την μοναδική πληροφορία που γίνεται γνωστή να είναι ότι είμαστε πράκτορες μίας μυστικής οργάνωσης με το όνομα ”Network”. Στα δεκαπέντε διαθέσιμα chapters, ουσιαστικά η παραγωγή δίνει στον παίκτη έναν ανούσιο λόγο ώστε να συνεχίσει την εξόντωση αντιπάλων. Επίσης, παρατηρήσαμε πως πολλές φορές δεν υπάρχει ανάπτυξη κάποιου διαλόγου πχ. ενημέρωση για την εξέλιξη ενός objective. Γενικότερα, το Guilford Studio φαίνεται να μην έδωσε καμία σημασία στην πλοκή.
Πριν την κυκλοφορία του Bodycount, πολλοί έσπευσαν να το κατηγορήσουν για αντιγραφή των Skill Shots από το Bulletstorm. Οι κατηγορίες αποδείχθηκαν σωστές με τον τίτλο της Codemasters να αντιγράφει αυτούσιο το σύστημα της People Can Fly. Τι είναι όμως τα Skill Shots; Ακριβέστερα, ο παίκτης μαζεύει skill points σκοτώνοντας εχθρούς με headshots, χειροβομβίδες και γενικότερα με ένα πιο επιδέξιο τρόπο. Συγκριτικά, το σύστημα του Βοdycount παρουσιάζεται περισσότερο ελλιπές.
Για παράδειγμα, οι πόντοι που συγκεντρώνει ο χρήστης, δεν αξιοποιούνται στην συνέχεια σε αντίθεση με το Bulletstorm. Αν κάτι προσπαθεί να υλοποιήσει σωστά το Bodycount, είναι το σύστημα κάλυψης. Ενώ ο παίκτης στοχεύει, του δίνεται η δυνατότητα εκτός από το να κάνει crouch, να κάμψει το σώμα του σε διαφορετικές κατευθύνσεις προσφέροντας περισσότερους τρόπους κάλυψης.
Ωστόσο, το κάκιστο animation δεν βοηθάει καθόλου στο να αναδειχθεί το συγκεκριμένο σύστημα. Επιπροσθέτως, το μεγαλύτερο ποσοστό των αποστολών βάζει τους χρήστες να μεταφέρονται από το ένα σημείο στο άλλο, αφοπλίζοντας βόμβες ή καθαρίζοντας περιοχές από εχθρούς και καταντάει επαναλαμβανόμενο έπειτα από λίγη ώρα. Ακόμα ένα σημείο που μας ενόχλησε είναι η τεχνητή νοημοσύνη.
Δεν ήταν λίγες οι φορές που οι εχθροί πέρναγαν από μπροστά μας, αγνοώντας εντελώς την παρουσία μας ακόμα και στο μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας. Άλλη μία προσθήκη στα αρνητικά του Bodycount είναι αυτή του προβληματικού collision detection. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, η προσπάθεια μας να μαχαιρώσουμε ένα στρατιώτη, με το μαχαίρι να περνάει ανάμεσα του σαν να μη συμβαίνει τίποτα.
Αντίστοιχο πρόβλημα παρατηρήσαμε και στα όπλα όπου σε κάποιες φάσεις χρειαστήκαμε παραπάνω από ένα γεμιστήρα για να σκοτώσουμε έναν αντίπαλο καθώς μερικές σφαίρες δεν επιβεβαιώθηκαν ως hit από το σύστημα. Από την άλλη πλευρά, το Bodycount έχει και τις καλές στιγμές του όσο λίγες και αν είναι αυτές. Η κάλυψη πίσω από ένα τοίχο δεν κρίνεται πάντα ασφαλής καθώς διάφορα στοιχεία του περιβάλλοντος μπορούν να καταστραφούν και στην συγκεκριμένη περίπτωση ο τοίχος.
Εκτός από αυτό, οι παίκτες μέσω της προόδου τους στο game, ξεκλειδώνουν τέσσερα power-ups μέσω του D-Pad και ποικίλλουν από ένα airstrike μέχρι και αύξηση της ζημιάς που μπορεί να δεχτεί ο χαρακτήρας. Για την ενεργοποίηση τους, απαιτείται intel το οποίο συλλέγει ο χρήστης από τους εχθρούς.
Έχοντας την υποστήριξη της μηχανής γραφικών EGO, το Bodycount θα έπρεπε οπτικά να δείχνει αρκετά όμορφο. Αντίθετα, ο τεχνικός τομέας παρουσιάζεται παρωχημένος, με χαμηλής ποιότητας υφές, πολλά bugs όπως μία πέτρα να βρίσκεται στον αέρα και να γυρίζει, φτωχό animation στις περισσότερες κινήσεις των χαρακτήρων και τέλος ο άσχημος σχεδιασμός και η ανακύκλωση των επιπέδων.
Περίπου στην ίδια ποιότητα κυμαίνεται και ο ηχητικός τομέας. Κάτι το οποίο παρατηρήσαμε και αξίζει να αναφερθεί είναι ότι ο ήχος κοβόταν ανά τακτά χρονικά διαστήματα χωρίς κάποιο προφανή λόγο. Πέρα από το single-player μέρος του οποίου η ολοκλήρωση ανέρχεται στον απογοητευτικό και μικρό αριθμό των 4 με 5 ωρών, από την παραγωγή δεν θα μπορούσε να λείπει το multiplayer.
Δυστυχώς, κατά την διάρκεια δοκιμής μας δεν βρήκαμε ούτε ένα παίκτη online για να συνδεθούμε και να δούμε από πρώτο χέρι πως δουλεύει το online κομμάτι, κάτι που οφείλεται στις ελάχιστες πωλήσεις του τίτλου μέχρι σήμερα. Δεν υπάρχει αμφιβολία βέβαια πως και να υπήρχε κόσμος, η ποιότητα του θα ήταν κάτω του μετρίου με μόνο τέσσερις χάρτες διαθέσιμους και τα κλασσικά modes: Team Deathmatch και απλό Deathmatch. Είναι εμφανέστατο ότι η αναχώρηση δύο εκ των σημαντικότερων ανθρώπων από την Codemasters κατά την διάρκεια της ανάπτυξης του τίτλου οδήγησαν σε αυτό το κακό αποτέλεσμα.
Όσοι είχαν απολαύσει το Black πίσω στο 2006, είναι σίγουρο πως στο Bodycount δεν θα βρουν ούτε μία μικρή ποσότητα της εξαιρετικής ποιότητας που περιέβαλλε την παραγωγή του δημιουργού του, Stuart Black. Η αποτυχία του Bodycount οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι κάνει λάθος τα περισσότερα πράγματα που τα σημερινά First-Person Shooters, ακόμα και όσα δεν έχουν δεχτεί διθυραμβικές κριτικές, κάνουν σωστά. Αν είχαμε την δυνατότητα να μιλήσουμε με κάποιους εκ των developers, η πρόταση μας θα ήταν η παρακάτω: Codemasters, μείνε σε αυτό που ξέρεις να κάνεις καλύτερα.
