ΑρχικήΑφιέρωμαΗ άνοδος και η πτώση του Oculus VR: Πως το όραμα του...

Η άνοδος και η πτώση του Oculus VR: Πως το όραμα του Metaverse άλλαξε τα πάντα

Σύνοψη
  • Η πορεία του Oculus από ένα ερασιτεχνικό project σε ηγέτη της βιομηχανίας VR και η τελική απορρόφησή του από τη Meta.
  • Η αμφιλεγόμενη εξαγορά από το Facebook, η φυγή των ιδρυτών και η στροφή από το PC VR στις αυτόνομες συσκευές Quest.
  • Το στοίχημα του Metaverse, οι τεράστιες οικονομικές απώλειες και το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας.

Πως το Oculus VR μετατράπηκε σε ένα παραστρατημένο όραμα Metaverse

Το Oculus VR καθόρισε τη σύγχρονη Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality – VR) όσο καμία άλλη εταιρεία, αλλά τώρα κινδυνεύει να εξαφανιστεί οριστικά. Είναι η κατάλληλη στιγμή για μια αναδρομή.

Αυτό που ξεκίνησε το 2009 ως το ερασιτεχνικό project ενός 17χρονου, εξελίχθηκε μέσα σε λίγα χρόνια στον καταλύτη μιας νέας εποχής για το VR.

Το Oculus ήταν κάτι περισσότερο από μια εταιρεία – ήταν το σύμβολο της αναγέννησης της εικονικής πραγματικότητας.

Ωστόσο, με την είσοδο του Facebook, επήλθε ρήξη με την κοινότητα και τους επώνυμους συνεργάτες, ακολούθησαν στρατηγικές αλλαγές πορείας και τελικά η πλήρης αποχώρηση όλων των ιδρυτών.

Σήμερα, το brand Oculus υπάρχει μόνο ως τμήμα του τομέα VR-Gaming της Meta και, λόγω των πρόσφατων περικοπών, θα μπορούσε σύντομα να εξαφανιστεί εντελώς.

Αυτό που μένει είναι μια ιστορία καινοτομίας, συγκρούσεων, ραγδαίων αλλαγών και της αποτυχίας ενός οράματος.

Ένας έφηβος με διορατικότητα

Ο Palmer Luckey ήταν μόλις δεκαπέντε ετών όταν ασχολήθηκε για πρώτη φορά με το hardware εικονικής πραγματικότητας. Ανέλυσε παλιές ερευνητικές εκθέσεις, στρατιωτικές πατέντες και ιατρικά συστήματα VR, πριν προμηθευτεί φθηνή μεταχειρισμένη τεχνολογία από το eBay για να πειραματιστεί ο ίδιος.

Στα δεκαεπτά του, κατασκεύασε το πρώτο πρωτότυπο VR, το οποίο ονόμασε “PR1” – ένα βαρύ, άβολο, αλλά λειτουργικό κράνος VR.

Ο στόχος του: μια προσιτή, ισχυρή μάσκα VR για την αγορά του gaming. Στις αρχές του 2012 όλα ήταν έτοιμα: Η έκτη γενιά του πρωτοτύπου του, που πλέον ονομαζόταν “Oculus Rift”, ήταν έτοιμη για το κοινό.

Για τον σκοπό αυτό, ο Luckey ίδρυσε τη start-up “Oculus VR” μαζί με τον προγραμματιστή Brendan Iribe, τον αρχιτέκτονα λογισμικού Michael Antonov και τον Jack McCauley, ο οποίος είχε συμβάλει καθοριστικά στην ανάπτυξη των οργάνων του “Guitar Hero”.

Το ερασιτεχνικό project εξελίχθηκε γρήγορα σε μια σοβαρή tech start-up. Ωστόσο, η καθοριστική προσθήκη στο προσωπικό ήρθε με τον θρύλο της id Software, John Carmack.

Το Oculus πυροδοτεί το VR Hype

Ο Carmack ενθουσιάστηκε με το πρωτότυπο του Luckey και παρουσίασε τη συσκευή στην E3 του 2012 με μια VR έκδοση του “Doom 3”. Γρήγορα ξέσπασε ένας μικρός ενθουσιασμός στη σκηνή του gaming και το Oculus εκμεταλλεύτηκε τη δυναμική για μια καμπάνια στο Kickstarter. Ακόμη και ο ιδρυτής της Valve, Gabe Newell, πρότεινε δημόσια την υποστήριξη της καμπάνιας.

Πληροφορία: Η Επιτυχία του Kickstarter
Την 1η Αυγούστου 2012, συγκεντρώθηκαν 250.000 δολάρια μέσα σε 36 ώρες. Τελικά, η καμπάνια έκλεισε με πάνω από 2,4 εκατομμύρια δολάρια από περίπου 9.500 υποστηρικτές.

Ο ενθουσιασμός ήταν τεράστιος: Επιτέλους, το VR δεν έμοιαζε πλέον απλώς με θέμα έρευνας και μαστορέματος, αλλά ήταν χειροπιαστό για τους καταναλωτές. Ο Carmack εντάχθηκε στο Oculus το 2013 ως Chief Technology Officer (CTO).

Ήδη τον Μάρτιο του 2013, το Oculus παρέδωσε το πρώτο Development Kit (DK1), το οποίο, αν και απείχε πολύ από το τελικό προϊόν, επέτρεψε για πρώτη φορά στους προγραμματιστές να υλοποιήσουν τα δικά τους παιχνίδια για VR.

Λίγο αργότερα ακολούθησε ένας γύρος χρηματοδότησης 16 εκατομμυρίων δολαρίων και τον Δεκέμβριο του 2013 προστέθηκαν άλλα 75 εκατομμύρια.

Η επανάσταση ήρθε με το πρωτότυπο “Crystal Cove”, που παρουσιάστηκε στη CES 2014. Πρόσφερε για πρώτη φορά εντοπισμό χώρου (spatial tracking) και μια οθόνη OLED με χαμηλή καθυστέρηση (latency).

Αυτό ήταν ζωτικής σημασίας για τη μείωση της ναυτίας (motion sickness), που αποτελούσε σοβαρό πρόβλημα πολλών πρώιμων συστημάτων VR.

Τον Μάρτιο του 2014 ξεκίνησε η προπώληση του DK2. Το Oculus συνήψε συνεργασίες με τη Unity και την Epic Games.

Ακόμη και η Valve μοιράστηκε τεχνογνωσία και προσωπικό με το Oculus, πιστεύοντας σε έναν κοινό στόχο. Ο κόσμος του VR βρισκόταν σε άνοδο.

Το Facebook αλλάζει τα πάντα

Στις 25 Μαρτίου 2014, το Facebook ανακοίνωσε, προς έκπληξη πολλών, την εξαγορά του Oculus έναντι περίπου δύο δισεκατομμυρίων δολαρίων.

Ο Mark Zuckerberg μίλησε για μια επερχόμενη πλατφόρμα που θα επέτρεπε νέες μορφές επικοινωνίας, εκπαίδευσης και συνεργασίας πέρα από το gaming.

Για τον δισεκατομμυριούχο των social media, το όνειρο ενός δικού του και ελεγχόμενου hardware φαινόταν να εκπληρώνεται – η προσωπική του στιγμή “iPhone”.

Δώδεκα χρόνια αργότερα, γνωρίζουμε ότι το στοίχημα του Zuckerberg για το VR, παρά την αλλαγή ονόματος και τις επενδύσεις δισεκατομμυρίων, δεν απέδωσε τα αναμενόμενα.

Η κοινότητα του VR διχάστηκε αμέσως. Πολλοί υποστηρικτές είχαν επενδύσει συναισθηματικά στο project “Oculus”.

Θεωρούσαν τους εαυτούς τους μέρος ενός κινήματος, επικεφαλής του οποίου ήταν ένα παιδί-θαύμα της τεχνολογίας που ανέπτυσσε επαναστατική τεχνολογία στο γκαράζ του – για την κοινότητα και όχι για έναν τεχνολογικό κολοσσό.

Όταν η συμπαθητική start-up έγινε μέρος ενός αντιδημοφιλούς ομίλου, γνωστού κυρίως για τη συλλογή δεδομένων και τον έλεγχο πλατφόρμας, πολλοί υποστηρικτές του Kickstarter ένιωσαν προδομένοι.

Ένας από αυτούς ήταν ο δημιουργός του Minecraft, Markus Persson, ο οποίος διέκοψε αμέσως τις συζητήσεις του με το Oculus.

Η εξαγορά οδήγησε επίσης σε ρήξη με τη Valve, η οποία στη συνέχεια συνεργάστηκε με την HTC και λίγα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το δικό της Valve Index.

Το πρώτο Oculus Rift και η γέννηση του Quest

Παρά την κριτική, η ανάπτυξη προϊόντων συνεχίστηκε και, χάρη στα δισεκατομμύρια του Facebook, πολύ πιο γρήγορα από το αναμενόμενο.

Πίνακας εξέλιξης συσκευών Oculus/Meta

ΜοντέλοΈτοςΧαρακτηριστικά
Oculus Rift (CV1)2016PC-VR, Touch Controllers, Εξωτερικοί Αισθητήρες
Oculus Go2018Αυτόνομο, 3DoF (χωρίς εντοπισμό κίνησης σώματος)
Oculus Quest2019Αυτόνομο, 6DoF, Inside-Out Tracking
Meta Quest 22020Βελτιωμένη απόδοση, χαμηλότερη τιμή ($299)

Το Oculus Quest άλλαξε τα δεδομένα. Η σύνδεση με έναν ακριβό Gaming PC δεν ήταν πλέον απαραίτητη, καταργώντας ένα σημαντικό εμπόδιο εισόδου.

Οι συσκευές πούλησαν εκατομμύρια κομμάτια, χάρη και σε λογισμικό όπως το “Beat Saber”, που εξακολουθεί να ηγείται της λίστας με τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια Quest όλων των εποχών.

Το Quest γίνεται μια κλειστή πλατφόρμα

Από την εξαγορά του Facebook και μετά, η φιλοσοφία της πλατφόρμας άλλαξε ριζικά. Από μια σχετικά ανοιχτή πλατφόρμα προγραμματιστών, μετατράπηκε σε ένα ελεγχόμενο οικοσύστημα.

Το Facebook απαιτούσε όλο και περισσότερο αποκλειστικά συμβόλαια και, από το 2020, συνέδεσε τις συσκευές Oculus με λογαριασμούς Facebook – μια κίνηση που οδήγησε σε προσωρινή παύση πωλήσεων στη Γερμανία.

Οι προγραμματιστές ένιωσαν αποκλεισμένοι, οι χρήστες διαμαρτυρήθηκαν για θέματα απορρήτου και εργαλεία sideloading όπως το SideQuest δημιουργήθηκαν για να παρακάμψουν τους περιορισμούς.

Το Oculus ίδρυσε τα δικά του στούντιο και χρηματοδότησε αποκλειστικούς τίτλους.

Από το 2020, το Facebook εξαγόρασε πολλά διάσημα στούντιο ανάπτυξης, συμπεριλαμβανομένων των Beat Games και Ready at Dawn. Στόχος ήταν η δημιουργία VR Blockbusters όπως το “Asgard’s Wrath 2” και το “Batman: Arkham Shadow”.

Η έξοδος των ιδρυτών

Μεταξύ 2015 και 2021, όλοι οι συνιδρυτές του Oculus αποχώρησαν από την εταιρεία.

  • Ο Jack McCauley έφυγε λίγο μετά την εξαγορά, απογοητευμένος από τη νέα δομή.
  • Ο Palmer Luckey απολύθηκε το 2017 μετά από μια πολιτική διαμάχη που αφορούσε την υποστήριξη μιας ομάδας υπέρ του Trump, γεγονός που προκάλεσε αντιδράσεις στην κοινότητα.
  • Ο Brendan Iribe αποχώρησε το 2018, όταν το Facebook ακύρωσε το project “Rift 2”, σηματοδοτώντας τη στροφή μακριά από το High-End PC VR.
  • Ο John Carmack, που είχε προσδώσει τεράστια αξιοπιστία, μείωσε τον ρόλο του το 2019 και έφυγε οριστικά το 2022.
Πληροφορία: Η Κριτική του Carmack
Φεύγοντας, ο John Carmack άσκησε σκληρή κριτική στην αναποτελεσματικότητα του ομίλου. Σε εσωτερικό σημείωμα μίλησε για “χαμένο δυναμικό” και έναν οργανισμό που, παρά τους τεράστιους πόρους, κινείται υπερβολικά αργά.

Rebranding και αλλαγή προς το Metaverse

Χωρίς τα αρχικά μυαλά πίσω από το Oculus, το Facebook πραγματοποίησε μια ριζική αλλαγή πορείας τον Οκτώβριο του 2021: Η εταιρεία μετονομάστηκε σε Meta και ανακήρυξε το “Metaverse” ως το κεντρικό όραμα για το μέλλον.

Ο Mark Zuckerberg παρουσίασε έναν κόσμο γεμάτο εικονικούς χώρους. Ωστόσο, οι περισσότεροι άνθρωποι φάνηκαν μπερδεμένοι από τα οράματά του. Το brand Oculus σταδιακά καταργήθηκε.

Το Oculus Quest έγινε Meta Quest. Αυτό που κάποτε ξεκίνησε ως ανεξάρτητη start-up, είχε πλέον απορροφηθεί πλήρως από τον όμιλο.

Η στρατηγική του Metaverse κόστισε ακριβά. Μόνο το 2022, η Meta επένδυσε πάνω από 13 δισεκατομμύρια δολάρια στα Reality Labs.

Τα αποτελέσματα, όμως, όπως το “Horizon Worlds”, απογοήτευσαν με χαμηλούς αριθμούς χρηστών και καρτουνίστικα γραφικά.

Σήμερα, η Meta εστιάζει κυρίως στην Τεχνητή Νοημοσύνη και τα Έξυπνα Γυαλιά, ενώ η Εικονική Πραγματικότητα φαίνεται να έχει περάσει σε δεύτερη μοίρα.

Το Oculus άνοιξε τον δρόμο, αλλά η ιστορία του αποτελεί ένα μάθημα για το πώς ένα ιδανικό μπορεί να αντικατασταθεί από την εταιρική λογική.

Η επόμενη μέρα για την Εικονική Πραγματικότητα: πέρα από τη Meta

Ενώ η ιστορία του Oculus μας δείχνει πώς μια καινοτόμος ιδέα μπορεί να αλλοιωθεί από εταιρικά συμφέροντα, η βιομηχανία του VR δεν σταματά εδώ.

Η αγορά βρίσκεται σε ένα κρίσιμο σταυροδρόμι, όπου νέοι παίκτες και τεχνολογίες αναδιαμορφώνουν το τοπίο, προσφέροντας ελπίδα στους λάτρεις της αυθεντικής εμπειρίας VR.

Ο ανταγωνισμός ξυπνάει

Η κυριαρχία της Meta με τη σειρά Quest δεν είναι πλέον αδιαμφισβήτητη.

Η είσοδος της Apple με το Vision Pro, αν και απευθύνεται σε εντελώς διαφορετικό οικονομικό επίπεδο, έφερε ξανά το “Spatial Computing” στο προσκήνιο, πιέζοντας για υψηλότερη ποιότητα εικόνας και πιο φυσικούς τρόπους αλληλεπίδρασης (όπως το eye-tracking).

Παράλληλα, εταιρείες όπως η Pico (της ByteDance) προσπαθούν να ανταγωνιστούν το Quest στην κατηγορία των αυτόνομων συσκευών, προσφέροντας εναλλακτικές λύσεις που δεν απαιτούν λογαριασμό Meta, αν και αντιμετωπίζουν παρόμοια προβλήματα περιεχομένου.

Η αναγέννηση του PC VR μέσω της κοινότητας

Μπορεί η Meta να εγκατέλειψε ουσιαστικά το PC VR (Rift S), αλλά η κοινότητα των gamers δεν το έκανε.

Χάρη σε εργαλεία όπως το UEVR (Universal Unreal Engine VR Injector), εκατοντάδες παιχνίδια που δεν σχεδιάστηκαν αρχικά για VR μπορούν πλέον να παιχτούν σε εικονική πραγματικότητα.

Αυτό το κίνημα modding κρατά ζωντανό το όραμα του Palmer Luckey για high-end gaming εμπειρίες, αποδεικνύοντας ότι το πάθος των χρηστών μπορεί να ξεπεράσει τους περιορισμούς των κατασκευαστών.

Πρόβλεψη: Το Μέλλον είναι Μικτό (Mixed Reality)
Η τάση πλέον μετατοπίζεται από την πλήρη απομόνωση του VR στη Μικτή Πραγματικότητα (MR). Οι κάμερες Passthrough (που επιτρέπουν να βλέπεις τον πραγματικό κόσμο έγχρωμα μέσα από τη μάσκα) γίνονται το νέο στάνταρ, επιτρέποντας στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με ψηφιακά αντικείμενα στον φυσικό τους χώρο.

Πρακτικές συμβουλές για τον σύγχρονο χρήστη

Αν σκέφτεστε να επενδύσετε σε VR σήμερα, μην κοιτάτε μόνο τα τεχνικά χαρακτηριστικά. Η “μάχη” κρίνεται πλέον στο οικοσύστημα λογισμικού:

  • Για φορητότητα: Το Meta Quest 3 παραμένει η “χρυσή τομή” τιμής/απόδοσης, αλλά απαιτεί να αποδεχτείτε τους όρους της Meta.
  • Για ποιότητα εικόνας: Αν έχετε ισχυρό PC, ψάξτε για headsets που υποστηρίζουν ασυμπίεστο σήμα εικόνας (DisplayPort), αποφεύγοντας τα artifacts του streaming που έχουν τα αυτόνομα headsets.
  • Μην αγνοείτε το Comfort: Τα σύγχρονα headsets είναι βαριά. Επενδύστε πάντα σε ένα aftermarket strap (ιμάντα κεφαλής) για να αποφύγετε την κούραση στον αυχένα.

Η κληρονομιά του Oculus ζει μέσα από αυτές τις εξελίξεις. Μπορεί το όνομα να σβήνει, αλλά η τεχνολογία που ξεκίνησε στο γκαράζ του Luckey είναι πλέον παντού, περιμένοντας την επόμενη μεγάλη επανάσταση που, ίσως αυτή τη φορά, να μην έρθει από έναν κολοσσό, αλλά πάλι από μια μικρή ομάδα παθιασμένων δημιουργών.

Στέλιος Θεοδωρίδης
Στέλιος Θεοδωρίδης
Ο ήρωας μου είναι ο γάτος μου ο Τσάρλι και ακροάζομαι μόνο Psychedelic Trance
RELATED ARTICLES

Πρόσφατα άρθρα

Tηλέφωνα έκτακτης ανάγκης

Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος: 11188
Ελληνική Αστυνομία: 100
Χαμόγελο του Παιδιού: 210 3306140
Πυροσβεστική Υπηρεσία: 199
ΕΚΑΒ 166