Σύνοψη:
- Οι δημιουργοί με εμπειρία από Diablo, Diablo 2 και Torchlight ανακοινώνουν το Darkhaven, ένα νέο action RPG.
- Υπόσχονται πλήρως δυναμικό και επίμονο κόσμο, που αλλάζει μόνιμα από τις πράξεις των παικτών.
- Έρχεται με περισσότερη ελευθερία κίνησης και loot φιλοσοφία πιο κοντά στο Diablo 2.
Οι βετεράνοι του Diablo παρουσιάζουν το Darkhaven
Το νεοσύστατο στούντιο Moon Beast Productions ανακοίνωσε το Darkhaven, ένα νέο action role-playing game στο ύφος του Diablo.
Πίσω από το project βρίσκονται έμπειροι δημιουργοί όπως οι Erich Schaefer, Philip Shenk και Peter Hu, που συνέβαλαν καθοριστικά σε σειρές όπως Diablo, Diablo 2, Torchlight και Marvel Heroes.
Στον πυρήνα του, το Darkhaven θέλει να μείνει πιστό σε κλασικά στοιχεία του είδους, όπως:
- Ισομετρική προοπτική
- Κυνήγι loot
- Χτίσιμο (build) χαρακτήρα
Ωστόσο, σύμφωνα με τους δημιουργούς, δίνει έμφαση σε έναν πλήρως δυναμικό και διαρκή (persistent) κόσμο.
Info Box — Πληροφορία: Τι σημαίνει «επίμονος κόσμος»Σε έναν persistent κόσμο, αλλαγές που γίνονται σήμερα μπορούν να παραμένουν και αύριο, επηρεάζοντας μόνιμα την εξερεύνηση και τις μάχες.
Δυναμικός κόσμος που αλλάζει από τις πράξεις των παικτών
Σε αντίθεση με το Diablo, στο Darkhaven τα περιβάλλοντα υποτίθεται ότι αλλάζουν μόνιμα λόγω των ενεργειών των παικτών. Οι δημιουργοί αναφέρουν παραδείγματα όπως:
- αναμόρφωση τοπίων,
- καταστροφή ή ανακατασκευή οχυρών,
- σκάψιμο σηράγγων σε dungeons,
- αναδιαμόρφωση περιοχών μέσω εκτροπής ροών λάβας.
Επιπλέον, οι εποχές, ο καιρός και παγκόσμια γεγονότα λέγεται ότι θα αφήνουν διαρκή ίχνη και θα επηρεάζουν τόσο τη μάχη όσο και την εξερεύνηση.
Darkhaven: Περισσότερη κίνηση από το Diablo
Μια ακόμη βασική διαφορά είναι ότι το Darkhaven στοχεύει να επιτρέψει:
- ελεύθερα άλματα
- σκαρφάλωμα
- κολύμπι
- ενεργό dodge/αποφυγή
Έτσι, οι μάχες θα καθορίζονται λιγότερο από «σκέτους αριθμούς» και περισσότερο από timing, τοποθέτηση και αξιοποίηση του terrain. Το action στοιχείο θέλει να ενισχυθεί αισθητά, χωρίς να χαθεί η τακτική βάθος.
Loot φιλοσοφία πιο κοντά στο Diablo 2
Στο κομμάτι του loot, η ομάδα δηλώνει ότι στρέφεται συνειδητά προς το Diablo 2 αντί για πιο σύγχρονα συστήματα που βασίζονται σε μικρές ποσοστιαίες αυξήσεις.
Η λογική είναι ότι τα αντικείμενα πρέπει να μπορούν:
- να αλλάζουν ριζικά builds,
- να προσφέρουν αληθινές εκπλήξεις,
- να μην είναι απλώς «+1% εδώ, +2% εκεί».
Ένα πολύ δυνατό εύρημα θα μπορούσε, όπως λένε, να ανατρέψει ολοκληρωτικά στυλ παιχνιδιού και στρατηγική.
Setting, modes και κοινός κόσμος
Σε επίπεδο περιεχομένου, το Darkhaven σχεδιάζεται ως σκοτεινό fantasy action RPG, μετά την κατάρρευση παλιών βασιλείων. Οι παίκτες θα αποτελούν την «τελευταία ελπίδα» απέναντι σε υπερφυσικές απειλές.
Προβλέπονται:
- single-player περιπέτειες
- co-op modes
- PvP σε έναν κοινό κόσμο
Steam, Kickstarter και Early Access
Με την αποκάλυψη, η Moon Beast Productions ενεργοποίησε τη σελίδα του παιχνιδιού στο Steam και ανακοίνωσε μια επερχόμενη Kickstarter καμπάνια, η οποία θα ανοίξει τον δρόμο προς το Early Access. Με την έναρξη της καμπάνιας προγραμματίζεται και playable demo.
Το στούντιο δεν έδωσε ακόμη:
- συγκεκριμένες ημερομηνίες,
- πληροφορίες για εκδόσεις κονσολών.
Info Box — Προειδοποίηση: Kickstarter & Early Access Το crowdfunding και το Early Access κρύβουν ρίσκο: χρονοδιαγράμματα αλλάζουν και χαρακτηριστικά μπορεί να τροποποιηθούν ή να καθυστερήσουν.
Πίνακας: Darkhaven vs Diablo (όπως περιγράφονται μέχρι τώρα)
| Στοιχείο | Darkhaven (σύμφωνα με ανακοίνωση) | Diablo (γενική προσέγγιση σειράς) |
|---|---|---|
| Κόσμος | Δυναμικός, επίμονος, αλλάζει μόνιμα | Κυρίως στατικός/instanced, αλλαγές συνήθως μη μόνιμες |
| Κίνηση | Άλματα, σκαρφάλωμα, κολύμπι, ενεργό dodge | Πιο περιορισμένη κίνηση, έμφαση σε skills/θέση |
| Loot | Πιο “Diablo 2”: μεγάλα build-shifts | Συχνά πιο γραμμικές βελτιώσεις (ανά τίτλο) |
| Multiplayer | Κοινός κόσμος με PvE, co-op, PvP | Ανά τίτλο: από lobbies έως shared world |
Πίνακας: Τι γνωρίζουμε και τι όχι (μέχρι στιγμής)
| Θέμα | Γνωστό | Άγνωστο/Δεν έχει ανακοινωθεί |
|---|---|---|
| Σελίδα Steam | Ναι | — |
| Kickstarter | Έρχεται + demo στην έναρξη | Ημερομηνία έναρξης |
| Early Access | Στόχος της καμπάνιας | Χρονικός ορίζοντας |
| Κονσόλες | — | PS/Xbox/Switch εκδόσεις |
Η διαφορετική προσέγγιση του Darkhaven
Η υπόσχεση ενός επίμονου, μεταβαλλόμενου κόσμου σε ARPG είναι συναρπαστική, αλλά φέρνει και δύσκολες σχεδιαστικές αποφάσεις.
Σε παιχνίδια τύπου Diablo, μεγάλο μέρος της «άνεσης» προέρχεται από το ότι οι περιοχές επαναλαμβάνονται προβλέψιμα: ξέρεις πού να κάνεις farm, πού να βρεις bosses και πώς να βελτιστοποιήσεις διαδρομές.
Αν στο Darkhaven το περιβάλλον μπορεί να αλλάζει μόνιμα (π.χ. καταστροφή/χτίσιμο οχυρών ή νέες σήραγγες), τότε το endgame πιθανόν θα στηρίζεται περισσότερο σε εξερεύνηση και ad-hoc ευκαιρίες (events, νέες διαδρομές, emergent dungeons).
Αυτό μπορεί να ανανεώνει συνεχώς το ενδιαφέρον, αλλά απαιτεί ισχυρά συστήματα ώστε να μη δημιουργείται χάος ή «αδιέξοδα» για νέους παίκτες.
Ένα πρακτικό ερώτημα είναι το πώς θα προστατευτεί ο κόσμος από griefing σε PvP ή σε shared περιοχές.
Συνήθεις λύσεις είναι η τμηματοποίηση σε shards/instances, τα δικαιώματα αλλαγών ανά ομάδα, ή μηχανισμοί «επιδιόρθωσης» που επαναφέρουν κρίσιμες δομές.
Αν η Moon Beast Productions δώσει λεπτομέρειες για αυτά, θα είναι σημαντικός δείκτης ωριμότητας του design.
Αν σκέφτεστε να στηρίξετε το παιχνίδι στο Kickstarter, βοηθά να αξιολογήσετε την καμπάνια με ένα μικρό checklist:
- Demo με ουσία: δείχνει μάχη, loot loop και έστω ένα παράδειγμα μόνιμης αλλαγής του κόσμου;
- Σαφής στόχος Early Access: τι ακριβώς θα έχει στην 1η έκδοση (classes, acts, PvP, crafting);
- Ρεαλιστικό roadmap: όχι μόνο «features», αλλά και milestones (content, balancing, server tech).
Για τους παίκτες που έρχονται από Diablo 2, το πιο ενδιαφέρον θα είναι αν τα «build-defining items» όντως αλλάζουν το παιχνίδι χωρίς να καταλήγουν σε μία-δύο υποχρεωτικές επιλογές.
Παρακολουθήστε αν το παιχνίδι υποστηρίζει πολλαπλές βιώσιμες προσεγγίσεις: mobility builds, terrain-control builds και party roles (π.χ. tank/support) σε co-op. Αν αυτά «κουμπώσουν» σωστά, το Darkhaven μπορεί να ξεχωρίσει ουσιαστικά και όχι μόνο επικοινωνιακά.
