Δεν είναι τυχαίο πως μία συζήτηση, με θέμα ένα βιντεοπαιχνίδι αφιερωμένο στο άθλημα του τένις, καταλήγει πάντα στην σειρά Virtua Tennis της ιαπωνικής SEGA. Στοχεύοντας σε ένα διασκεδαστικό και ταύτοχρονα προσβάσιμο σε όλους gameplay, κατάφερε να τραβήξει εκατομμύρια ανθρώπους στο άθλημα, ακόμα και εκείνους που δεν είχαν αγγίξει ρακέτα στην ζωή τους.
Η είσοδός της στην νέα γενιά οικιακών συστημάτων με το Virtua Tennis 3, στέφθηκε με μεγάλη επιτυχία αν και υπήρχαν πάρα πολλά παράπονα για την έλλειψη multiplayer τμήματος στην έκδοση για το PlayStation 3. Tα παράπονα σταμάτησαν με την κυκλοφορία του Virtua Tennis 2009, αλλά δημιουργήθηκαν καινούργια καθώς η δράση φάνηκε γνώριμη σε αρκετούς, λόγω της έλλειψης νέων χαρακτηριστικών. Δύο χρόνια μετά, φτάσαμε στην κυκλοφορία του Virtua Tennis 4.
Με μία πρώτη ματιά, η συνταγή έχει μείνει η ίδια, με κύριο χαρακτηριστικό το απλοϊκό και arcade φύσεως gameplay. Βέβαια, η ομάδα ανάπτυξης φρόντισε να επεκτείνει ακόμα περισσότερο αυτή την πιο απλοϊκή φύση, προσθέτοντας ένα καινούργιο συστατικό, αυτό των Super Shots. Ο κάθε αθλητής έχει ένα συγκεκριμένο Play Style πχ. Hard Hitter που του δίνει τη δυνατότητα να το αξιοποιήσει στο μέγιστο μέσω ειδικών χτυπημάτων. Μία μωβ μπάρα στο δεξί μέρος της οθόνης γεμίζει κατά τη διάρκεια της δράσης ανάλογα με το Play Style του κάθε παίκτη.
Στην συγκεκριμένη περίπτωση, με το Hard Hitter, κάθε χτύπημα που είναι πάρα πολύ δυνατό, κάνει την μπάρα να γεμίζει σταδιακά. Όταν γεμίσει ολοκληρωτικά και ο παίκτης πατήσει το κουμπί που αναλογεί στο Super Shot, η κάμερα εστιάζει στον αθλητή με εφέ αργής κίνησης ενώ αυτός ετοιμάζεται για την εκτέλεση του Super Shot, το οποίο τις περισσότερες φορές είναι δύσκολο να αποκρουστεί.
Μετά το χτύπημα, η μπάρα αδειάζει αυτόματα και για να ξαναγεμίσει απαιτείται αρκετός χρόνος, διατηρώντας έτσι μια ισορροπία στον αγώνα. Μπορεί το παραπάνω σύστημα να είναι μία ευχάριστη προσθήκη αλλά όλη η δομή του gameplay εκτός από το γεγονός ότι είναι ρηχή, θυμίζει έντονα τους προκατόχους του. Το Virtua Tennis 4 σε τεχνικό τομέα δεν είναι σε θέση να τραβήξει τα βλέμματα.
Σε σύγκριση με προηγούμενες παραγωγές της σειράς, η βελτίωση των γραφικών είναι αισθητή αλλά δεν βοηθάει στο να κάνει η σειρά το ένα βήμα προς τα μπρος. Το ομαλό frame rate και το εξαιρετικό animation των αθλητών, όμως, προσφέρουν ένα είδος αποζημίωσης. Σε αντίθεση με το Top Spin 4, ο τίτλος κάνει χρήση του Kinect για την έκδοση του Xbox 360 παράλληλα με την υποστήριξη του PlayStation Move για το PlayStation 3.
Η κίνηση του αθλητή πραγματοποιείται αυτόματα, αλλά εν μέρει προσφέρεται και η δυνατότητα, με ένα βήμα μπροστά, ο παίκτης να τρέξει προς το φιλέ. Όταν η μπάλα έρχεται προς το μέρος του παίκτη, η κάμερα τρίτου προσώπου επιστρέφει σε πρώτο πρόσωπο, ώστε να μπορεί να γίνει καλύτερη εκτίμηση του χτυπήματος. Η χρήση του Kinect δεν καταφέρνει να φτάσει σε ποιότητα αυτή του Playstation Move.
Παρότι υπήρχαν εμφανή ίχνη καθυστέρησης και στις δύο εκδόσεις, αυτή του Xbox 360 παρουσίασε ένα μεγάλο μειονέκτημα. Το Kinect δεν αναγνώριζε την περιστροφή του καρπού μας με αποτέλεσμα τα περισσότερα χτυπήματα να μην έχουν φάλτσο. Σε γενικές γραμμές, η προτίμηση των motion controls αντί του χειριστηρίου κρίνονται διασκεδαστικές, αλλά μόνο για τους παίκτες που θα ασχοληθούν με τον τίτλο για ένα μικρό χρονικό διάστημα.
