ASUS ROG Swift PG259QNR: οθόνη 360Hz για παίκτες βιντεοπαιχνιδιών

ASUS ROG Swift PG259QNR: οθόνη 360Hz για παίκτες βιντεοπαιχνιδιών

Το ASUS ROG Swift PG259QNR σίγουρα δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως μία τυπική οθόνη υπολογιστή. Δημιουργήθηκε κυρίως για να καλύψει τις ανάγκες των σύγχρονων ενθουσιωδών παικτών στα βιντεοπαιχνίδια τύπου eSports, ενώ το δυνατό της χαρτί είναι ότι έχει μέγιστο ρυθμό ανανέωσης 360Hz . Επίσης είναι βασισμένο σε πάνελ Fast IPS 24,5 ιντσών, και λειτουργεί σε ανάλυση Full HD. Διαθέτει χρόνο απόκρισης GtG 1 χιλιοστού του δευτερολέπτου, υποστήριξη HDR10 και ενσωμάτωση της μονάδας Nvidia G-Sync για συγχρονισμό του ρυθμού ανανέωσης οθόνης και του ρυθμού καρέ εξόδου κάρτας βίντεο για ομαλή εμφάνιση εικόνων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Προσέξτε γιατί υπάρχουν δύο εκδόσεις της ίδιας οθόνης, PG259QN και PG259QNR, όπου η δεύτερη (του οποίου το όνομα τελειώνει σε R) προσφέρει το Reflex Latency Analyzer, ένα εργαλείο μέτρησης λανθάνοντος χρόνου ενσωματωμένο στην οθόνη. Το Reflex Latency Analyzer εντοπίζει κλικ από το ποντίκι και μετρά το χρόνο που απαιτείται για την αλλαγή των εικονοστοιχείων που προκύπτουν στην οθόνη.

Για να κατανοήσετε τι είναι το Reflex Latency Analyzer, πρέπει να ξεκινήσουμε με το Nvidia Reflex, μια νέα τεχνολογία που εισήχθη από τους τεχνικούς της κάρτα γραφικών για τη μέτρηση του λανθάνοντος χρόνου χωρίς την ανάγκη για εξωτερικό αισθητήρα.

Το Nvidia Reflex Latency Analyzer, ως εκ τούτου, στοχεύει σε παίκτες που είναι παθιασμένοι με το eSports και επιθυμούν να αλλάξουν συνειδητά το σύστημα και να παρακολουθούν τις ρυθμίσεις, ώστε να είναι σίγουροι ότι παίζουν με τις χαμηλότερες δυνατές καθυστερήσεις. Μια οθόνη 360Hz, στην πραγματικότητα, μειώνει από μόνη τη σημαντικά το λανθάνοντα χρόνο, επιτρέπει ομαλότερο παιχνίδι και παρέχει ανταγωνιστικά πλεονεκτήματα σε παίκτες που έχουν ισχυρές ικανότητες στο εκάστοτε βιντεοπαιχνίδι.

Το Nvidia Reflex Latency Analyzer ανιχνεύει το κλικ από το ποντίκι και μετρά το χρόνο που χρειάζεται για να αλλάξει η φωτεινότητα των pixel στην οθόνη σε συνάρτηση με το κλικ. Το κλασικό παράδειγμα είναι ο πυροβολισμός από το όπλο που παράγει μια λάμψη γύρω από κάννη. Στην περίπτωση CS:GO, από την άλλη πλευρά, ο λανθάνων χρόνος μπορεί να ανιχνευθεί εκμεταλλευόμενος τη μετάβαση από τη λειτουργία «ironsight», στην οποία το άκρο της κάννης είναι μαύρο, ενώ αμέσως στην επόμενη στιγμή, όταν γίνει ο πυροβολισμός τότε πλέον, δεν είστε σε κατάσταση «ironsight». Το σύστημα είναι σε θέση να ανιχνεύει κλικ του ποντικιού και δεν χρειάζεται εξωτερικό αισθητήρα χάρη στην τεχνολογία διέλευσης USB που είναι ενσωματωμένη στην οθόνη. Για να εκμεταλλευτείτε τον αναλυτή καθυστέρησης λανθάνοντα χρόνου, στην πραγματικότητα, το ποντίκι πρέπει να είναι συνδεδεμένο στον υπολογιστή με το καλώδιο USB upstream, ενώ η δεύτερη είσοδος USB σας επιτρέπει να συνδέσετε το ποντίκι απευθείας στην οθόνη.

Η μέτρηση του λανθάνοντος χρόνου του συστήματος ήταν προηγουμένως εξαιρετικά δύσκολη στην εκτέλεση, απαιτώντας εξειδικευμένες κάμερες και εξοπλισμό. Τώρα, όλες αυτές οι δυσκολίες εξαλείφονται με την εισαγωγή ορισμένων ειδικών οθονών από τις Acer, Alienware, Asus και MSI. Σημειώστε επίσης ότι δεν λειτουργούν όλα τα ποντίκια με τον αναλυτή της NVIDIA, καθώς χρειάζονται επίσης επιλεγμένα περιφερειακά που παρέχονται από ASUS, Logitech, Razer και SteelSeries. Χρησιμοποιήσαμε το Asus ROG Chakram Core, ένα ποντίκι που εισάγει πολύ χαμηλό λανθάνοντα χρόνο για να αγγίξουμε το ένα χιλιοστό του δευτερολέπτου.

Σύμφωνα με την NVIDIA, η μείωση του λανθάνοντος χρόνου είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για τη βελτίωση των δεξιοτήτων ενός παίκτη πού παίζει σε επαγγελματικό επίπεδο, όπου η καθυστέρηση, του δημιουργεί προβλήματα στο να μπορεί να πιάσει υψηλές επιδόσεις και παράλληλα του βάζει εμπόδια ώστε να ανταγωνιστεί τους άλλους ισχυρούς παίκτες στα ίσα.

Αφορά επίσης τον τρόπο με τον οποίο η GPU στέλνει πληροφορίες σχετικά με τα εικονοστοιχεία στην οθόνη και τον τύπο ανανέωσης που εκτελεί η οθόνη του υπολογιστή. Σύμφωνα με την NVIDIA, το Reflex SDK που το κατέστησε διαθέσιμο στους προγραμματιστές παιχνιδιών, επιτρέπει στην CPU να αρχίσει να στέλνει οδηγίες στην GPU για το πώς θα πρέπει να εκτελεί την εργασία απόδοσης πριν ολοκληρωθεί το προηγούμενο καρέ, το οποίο επιλύει τα προβλήματα.

Αυτό επιτρέπει καλύτερους χρόνους απόκρισης που αντικατοπτρίζονται σε μεγαλύτερη ακρίβεια στο στόχο, επίσης επειδή με αυτόν τον τρόπο το χρονικό διάστημα μεταξύ του κλικ του ποντικιού και της εμφάνισης των συνεπειών στο ίδιο το κλικ μειώνεται. Μιλάμε για κάτι παρόμοιο με τη Λειτουργία χαμηλού λανθάνοντος χρόνου που υπάρχει ήδη στα προγράμματα οδήγησης NVIDIA, αλλά με τη διαφορά ότι σε αυτήν την περίπτωση όλα συμβαίνουν σε επίπεδο κινητήρα της κάρτας γραφικών και όχι σε επίπεδο driver, γεγονός που αυξάνει την απόδοση.

Η ενσωμάτωση του Reflex απευθείας στον κινητήρα γραφικών παράγει μια άλλη πιο δυναμική πτυχή που προηγουμένως αντιμετωπίζονταν σε επίπεδο driver, και πιο συγκεκριμένα έπρεπε να μπεις στον πίνακα ελέγχου NVIDIA στην καταχώριση «Λειτουργία διαχείρισης ενέργειας» -> «Προτίμηση μέγιστης απόδοσης». Στην πραγματικότητα, εάν είναι ενεργοποιημένο αυτό το στοιχείο οδηγεί σε αύξηση της συχνότητας ρολογιού GPU προκειμένου να στείλει τα έτοιμα καρέ, δηλαδή ελαφρώς ταχύτερα στις περιπτώσεις όπου η CPU βρίσκεται σε συμφόρηση.

Όπως είχαμε αναλύσει σε παλαιότερα άρθρα, οι καθυστερήσεις εξαρτώνται όχι μόνο από το σύστημα εισόδου και εξόδου, δηλαδή την οθόνη, αλλά και από τη φάση επεξεργασίας. Όπως έχουμε ήδη δει σε άλλες δοκιμές, η αύξηση της ανάλυσης στην οθόνη ή η ενεργοποίηση του Ray Tracing συμβάλλουν στην αύξηση των καθυστερήσεων.

Ο κύριος στόχος του Nvidia Reflex είναι επομένως ο περιορισμός του αντίκτυπου στην καθυστέρηση που προκαλείται από την αύξηση της οπτικής λεπτομέρειας, καθώς και στην ανάλυση. Με άλλα λόγια, όταν το σημείο συμφόρησης γίνεται στην GPU, το Reflex βοηθά να έχει τις χαμηλότερες δυνατές καθυστερήσεις Εάν η χρήση της GPU δεν αγγίζει τουλάχιστον το 98%, τότε, η μείωση του λανθάνοντος χρόνου απίθανη έως απειροελάχιστη.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Παρακαλώ εισάγετε το σχόλιο σας!
Παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας