iPhone: Βασικές αρχές μείξης και mastering ήχου για εφαρμογές

iPhone: Βασικές αρχές μείξης και mastering ήχου για εφαρμογές

Με την αγορά ενός iPhone, έχοντας στο κουτί του και τα λευκά συνοδευτικά ακουστικά, περνώντας κάποιο χρόνο πειραματιζόμενος με τα ηχητικά αποτελέσματα που μπορούσε να μου δώσει ετούτο το μαραφέτι (αρνητικά και θετικά), άρχισα να κρατάω κάποιες σημειώσεις που βασίζονται είτε σε προσωπικές αντιλήψεις είτε σε λόγια διαφόρων χρηστών από μουσικά φόρα (πληθυντικός του φόρουμ). Μπορώ να παραδεχτώ ότι μέχρι ένα σημείο υπήρχε ανταλλαγή απόψεων — χωρίς να λάβω υπ’ όψη τις πολλές και αρκετές εγωκεντρικές καταθέσεις ψυχής που είχαν τον ευγενή σκοπό της δήθεν διαφώτισης.

Παρά ταύτα, κάποιες βασικές αρχές όσον αφορά τα levels της μουσικής, των ηχητικών εφέ, την στερεοφωνία, την μονοφωνία αλά και το mastering θα παρουσιαστούν μέχρι ενα σημείο σε αυτό το κείμενο. Έτσι κι αλλιώς αν πούμε πως θέλουμε να απομονώσουμε το iPhone ως “κινητό τηλέφωνο” και να του συμπεριφερθούμε ως μια multimedia συσκευή, αναγκαστικά θα πρέπει να δώσουμε πληροφορίες που αφορούν μόνο και αποκλειστικά αυτή την συσκευή.

Επίσης θα πρέπει να τονίσω οτι ο λόγος που παρουσιάζεται αυτό το κείμενο είναι για να μοιραστώ γνώσεις με μουσικούς, ηχολήπτες, δημιουργούς iPhone apps αλλά και να εμπλουτίσω μελλοντικά τις δικές μου γνώσεις σε αυτό το θέμα, που μάλλον είναι πρωτόγνωρο σε αρκετούς. Σε καμία περίπτωση δεν διαφημίζω κάποιο προϊόν της Apple.

Ως ένα θέμα (διότι πλέον όλοι το αντιμετωπίζουν ως ιδιαίτερο θέμα) στο οποίο δεν έχουν σημειωθεί δεδομένες πληροφορίες που έχουν περάσει απο το μικροσκόπιο και είναι αποδεκτές από τους πολλούς, θα κάνουμε το αναγκαίο πέρασμα απο απλά δεδομένα που αφορούν την συσκευή μέχρι και υποθετικές λύσεις και προτάσεις.

Τεχνικά χαρακτηριστικά

Εδώ μας ενδιαφέρει να γνωρίζουμε πρώτα απ’ όλα τι περιορισμούς έχει όπως και τι χαρακτηριστικά έχει η συσκευή που θα αναπαράγει το ολοκληρωμένο μας μουσικό υλικό — είτε είναι απλά μειξαρισμένο είτε master-αρισμένο που είναι και το πιο κύριο, για να είμαστε ενήμεροι όσον αφορά το είδος της επεξεργασίας που θα κάνουμε στον ήχο. Αυτό που μας ενδιαφέρει από τα specifications της σελίδας του iPhone 4 είναι ότι αφορά τον ήχο. Για να δούμε.

Συγκρατούμε τα εξής:

Built in Speakers

  • Δεν αναφέρει κάτι για το F. Response
  • 17W Internal Amplification

Apple Headphones

  • Frequency Response: 20hz-20.000hz
  • Impedance 32 Ω

Tip: Τα λευκά ακουστικά της Apple που προφέρονται μαζί με το iPhone 4 είναι κατώτερης κατασκευής και απ’ αυτά που δίνονται με το Apple iPod classic. Παρουσιάζουν ένα “spike”, ένα ανέβασμα του ήχου με λίγα λόγια, από τα 3 kHz ως τα 6 kHz, αποκαλύπτοντας έτσι οποιοδήποτε λάθος στην μείξη μας. Λόγο χημικής ποιότητας κατασκευής συνιστώ καλύτερου τύπου ακουστικά όπως αυτά.

Audio Formats Supported:

Audio formats supported: AAC (8 to 320 Kbps), Protected AAC (from iTunes Store), HE-AAC, MP3 (8 to 320 Kbps), MP3 VBR, Audible (formats 2, 3, 4, Audible Enhanced Audio, AAX, and AAX+), Apple Lossless, AIFF, and WAV

Κρατώντας τα αναγκαία δεδομένα, ας περάσουμε στα αποτελέσματα που μας έχουν δώσει μερικά απο τα τελευταία παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει στην συσκευή. Ένα παιχνίδι action, δυο adventures και ένα μουσικό application της Björk.

Τα μηχανήματα που χρησιμοποιήθηκαν για την ηχογράφηση των παρακάτω clips είναι:

MacPro 8GB RAM Dual CORE
Apple Logic PRO 9.1.3 64Bit
MOTU Traveler
iPhone 4

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge Special Edition

Τα αποτελέσματα μιας μικρής ηχογράφησης μας έδειξαν πως το παιχνίδι δίνει μονοφωνικό ήχο. Προφανώς κατά τη μεταφορά του στο iPhone δεν έγινε κάποια εξτρά επεξεργασία για να μετατραπεί ο ήχος σε stereo. Ο ήχος είναι συμπαθητικός, μεν χαμηλά τα μπάσα με εμφανή έμφαση στις μεσαίες περιοχές και πολύ όμορφο κόψιμο από τα 16Khz και πάνω. Η μουσική βρίσκεται σε ικανοποιητικά επίπεδα σε σχέση με τους διαλόγους που κατέχουν τον κύριο λόγο και φτάνουν μέχρι και τα 0db σε ένταση.

Sword and Sorcery EP

Η στερεοφωνία είναι εμφανής στον ήχο του παιχνιδιού και το βλέπουμε στο γωνιόμετρο στην επάνω εικόνα. Επίσης χαρακτηριστική είναι και η χρήση των μπάσων ήχων στα ηχητικά εφέ. Ο τρόπος της μείξης θυμίζει περισσότερο παραγωγή κινηματογράφου παρά adventure για iPhone. Τα RMS, λόγω των πλούσιων δυναμικών, κυμαίνονται από -35 έως και -14 συνεισφέροντας στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

Get Outta My Galaxy

Σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια αυτό είναι το πρώτο που έχει τόσο έντονα compressed ήχο. Η μουσική είναι στα ίδια επίπεδα με τα ηχητικά εφέ. Εδώ αυτό που θα παρατηρήσουμε είναι πως μπορούμε πολύ ευκολία να ακούσουμε την μουσική από τα ηχεία του iPhone με πολύ λίγο distortion. Σε κινητά τηλέφωνα θα δούμε πως όσο πιο hot masterαρισμένη είναι μια μουσική, τόσο πιο ευδιάκριτη γίνεται (σε μικρά ηχεία δηλαδή). Τα μπάσα είναι σε καθαρά υπερισχύοντα levels και παρατηρούμε πως και εδώ υπάρχει ένα κόψιμο στα 16Khz.

Μπορείτε εύκολα να δοκιμάσετε τις εντάσεις στα πρίμα που θα είναι αποδεκτές -αν όχι αρεστές- στ’ αυτιά σας σε ακουστικά για iPhone.

Bjork: Biophilia

Πολύ καθαρή παραγωγή, εκπληκτική μείξη χωρίς να κλέβει όμως τα ηνία από το S&SW. Με καθαρά πιο μουσικές προθέσεις παρά κινηματογραφικές. Εκπληκτικό είναι το mastering στα tracks με βαλμένα σε σωστά levels τα μπάσα και τα μεσαία.

Σημειώσεις στις γενικές αρχές μίξης

Μια ενδιαφέρουσα κίνηση που γίνεται σε τέτοιου είδους μουσικές είναι να χρησιμοποιείται HPF (High Pass Filter) και LPF (Low Pass Filter). Όσον αφορά τα μπάσα το κόψιμο είναι καλό να γίνεται από τα 60Hz – 80hz. Σε συνδυασμό με το HPF μπορούμε να δώσουμε στην μείξη μας χώρο για να ανασάνει. Το LPF πάντως δεν συνιστώ να χρησιμοποιηθεί σε εφαρμογές που απαιτούν ακουστικά μιας και θα παρατηρηθεί έλλειψη στα μπάσα (low end).
Φροντίστε να μην υπάρχει καθόλου correlation στις μείξεις σας, αντιθέτως προσπαθήστε να είναι όσο γίνεται περισσότερο mono compatible. Εδώ έχουμε να κάνουμε με build-in ηχεία και ακουστικά, οπότε θέλει μεγάλη προσοχή με αυτό το θέμα γιατί πολύ εύκολα μπορούμε να «χαθεί» κάποιος ήχος κράτα την αναπαραγωγή.
Φροντίστε να γνωρίζετε τον χώρο που θα δοθεί σε MB για την χρήση των ήχων και της μουσικής σας. Εδώ, βλέποντας τον πρώτο πίνακα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε είτε MP3 είτε AAC ανάλογα. Καλό είναι πάντως να μην χρησιμοποιούμε MP3/64kbps γιατί σε τέτοιο encoding τα μπάσα είναι ανύπαρκτα και ο ήχος ήδη έχει υποστεί αρκετή αλλοίωση.
Το mastering πρέπει να είναι αρκετά σκληρό για να είναι ευδιάκριτοι οι ήχοι, χωρίς να καταστρέφεται το μουσικό σύνολο.
Ένα χρήσιμο εργαλείο για το συχνοτικό έλεγχο κατά το mastering είναι και το “Audio In”. Αυτό που προσφέρει είναι η μεταφορά του σήματος μας απο το Mac ή το PC μας μέσω Wi-Fi στο iPhone δίνοντας μας σχεδόν real-time πιστότητα ήχου.
Ένα ακόμα εργαλείο που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε για να προσομοιώνουμε το ήχο του iPhone στον υπολογιστή μας, για να μπορέσουμε να έχουμε μια καλύτερη άποψη του πως θα ακούγεται η μείξη μας στο κινητό, είναι το Speakerphone 2. Υπάρχει κάπου στις επιλογές προσομοίωση κινητού iPhone.

Levels ήχου στο παιχνίδι Gods of Nyberg

Εδώ ο μουσικός μας δίνει τις εντάσεις που ακολούθησε για κάθε είδος ήχου και μουσικής μέσα στο παιχνίδι. Ξεκινώντας μας λέει πως αν η ένταση της μουσικής και των εφέ είναι στα -6db, λόγω του οτι η μουσική παίζεται από το hardware και τα εφέ μέσα απο το software, τότε τα εφέ θα ακούγονται πιο δυνατά. Αυτό γίνεται λόγω διαφοράς στο calibration του ήχου από κάθε μεριά. Το σωστό mastering είναι το κλειδί για το σωστό ηχητικό αποτέλεσμα. Για το παιχνίδι, το τελικό mastering έτρεξε από συγκεκριμένη καμπύλη EQ με low pass στα 16Khz για να εμποδίσει τους πολύ υψηλούς ήχους να ενοχλήσουν το αυτί του ακροατή.

Συγκεκριμένα γι’ αυτό το παιχνίδι, η background μουσική είχε peak στα -5 db FS. Όταν ερχόταν η στιγμή του “μεγάλου αρχηγού” (boss) η μουσική είχε peak στα -1 db FS. Τα όπλα ακούγονταν στα -12db FS και οι εκρήξεις στα -6db FS. Μερικοί πολύ πλούσιοι συχνοτικά ήχοι ακούγονταν μέν στα -18db FS άλλα με μεγάλη καθαρότητα.

Έχω την εντύπωση πως με τον καιρό θα κυκλοφορήσουν επιπλέον δεδομένα για το θέμα αυτό ωστε να μπορέσει ο μουσικός που θα συνεργάζεται με προγραμματιστές να γνωρίζει επακριβώς τα levels αλλά και τον ήχο που θα πρέπει να παραδώσει, γλιτώνοντας χρόνο από πειραματισμούς που έτσι κι αλλιώς θα μπορούσαν να αποφευχθούν.

Ως τότε, πειραματίσου και διασκέδασε.

Προηγούμενο άρθροΤο αδιέξοδο του οικονομικού εθνικισμού
Επόμενο άρθροOι 300 και η τέχνη του φασισμού
Στέλιος Θεοδωρίδης
Είμαι έξω φρενών. Ωστόσο έχω ακόμη σώας τας φρένας. Πλήττω αφόρητα όταν γράφω για συμβατικά θέματα. Πρόκληση για μένα είναι όταν ασχολούμε με την ερευνητική αρθρογραφία και έχω να παραθέσω στοιχεία και πληροφορίες που δεν θα τις βρεις πουθενά αλλού.
ΚΟΙΝΟΠΟΙΗΣΗ