Μήπως τα Computer Generated Imagery (CGI) στον κινηματογράφο σάς φαίνονται τον τελευταίο καιρό λιγότερο πειστικά;
Σύμφωνα με τον Gore Verbinski, μερίδιο ευθύνης φέρει η ευρεία χρήση της Unreal Engine.
Ο διάσημος σκηνοθέτης (γνωστός από τους Πειρατές της Καραϊβικής) εξήγησε σε συνέντευξή του στο But Why Tho τους λόγους για τους οποίους βλέπει κριτικά την ποιότητα των σύγχρονων οπτικών εφέ σε πολλές παραγωγές.
Οι δηλώσεις του δεν στρέφονται τόσο κατά συγκεκριμένων στούντιο, όσο κατά των τεχνικών διαδικασιών (workflows) που έχουν καθιερωθεί τα τελευταία χρόνια.
Η κυριαρχία των Game Engines στην τελική εικόνα
Για τον Verbinski, το κεντρικό πρόβλημα εντοπίζεται στην αυξανόμενη χρήση μηχανών γραφικών βιντεοπαιχνιδιών, όπως η Unreal Engine, για την παραγωγή των τελικών εικόνων μιας ταινίας.
Εργαλεία που αρχικά προορίζονταν για τον προ-σχεδιασμό (previsualisierung) και τον προγραμματισμό σκηνών, χρησιμοποιούνται πλέον συχνά απευθείας για το τελικό rendering.
Ωστόσο, αυτές οι μηχανές υπολογίζουν το φως, τα υλικά και την κίνηση με διαφορετικό τρόπο από τις κλασικές μεθόδους CGI.
«Δεν προσλαμβάνουν το φως με τον ίδιο τρόπο», αναφέρει ο Verbinski.
Το πρόβλημα με το “Subsurface Scattering”
Οι διαφορές γίνονται ιδιαίτερα αισθητές στο λεγόμενο Subsurface Scattering, δηλαδή στον τρόπο που το φως διαχέεται κάτω από την επιφάνεια του δέρματος και άλλων οργανικών υλικών.
Το αποτέλεσμα είναι συχνά το φαινόμενο του Uncanny Valley (της «Αλλόκοτης Κοιλάδας»): Τα μοντέλα μπορεί να είναι εξαιρετικά λεπτομερή, αλλά παρόλα αυτά δείχνουν «λάθος» ή ψεύτικα, εάν η κίνηση, το βάρος ή η μεταφορά του φωτός δεν αποδίδονται με απόλυτη ακρίβεια.
Ο Verbinski επισημαίνει ότι, για λόγους αποδοτικότητας, η βιομηχανία βασίζεται όλο και περισσότερο σε αυτοματοποιημένα animations και απλουστευμένα φυσικά μοντέλα.
Η ταχύτητα και ο έλεγχος του κόστους μπαίνουν συχνά πάνω από την ακριβή χειροτεχνική λεπτομέρεια.
Η ανθρώπινη αντίληψη και οι τεχνικοί συμβιβασμοί
Ακόμα και οι παραμικρές λεπτομέρειες γίνονται αντιληπτές. Το ανθρώπινο μυαλό αντιδρά εξαιρετικά ευαίσθητα σε μικροσκοπικές αποκλίσεις στην κίνηση και τον φωτισμό, ακόμα και σε ψηφιακά αντικείμενα που κατά τα άλλα δείχνουν πειστικά.
Ένα επιπλέον πρόβλημα που εντοπίζει ο σκηνοθέτης είναι η μεγαλύτερη εξάρτηση από μεθόδους rendering πραγματικού χρόνου (real-time), οι οποίες βασίζονται σε προσεγγίσεις.
- Κλασικά CGI Workflows: Χρησιμοποιούσαν πολύπλοκους, φυσικά τεκμηριωμένους υπολογισμούς για σκιές, αντανακλάσεις και ιδιότητες υλικών.
- Real-time Engines: Αναγκάζονται να κάνουν συμβιβασμούς, κάτι που επηρεάζει αρνητικά την απόδοση του δέρματος, των υφασμάτων ή των σύνθετων συνθηκών φωτισμού.
Ο Verbinski χαρακτηρίζει αυτή την εξέλιξη ως τεχνική οπισθοδρόμηση, η οποία δεν οφείλεται σε έλλειψη ταλέντου, αλλά στους πιεστικούς καταναγκασμούς της σύγχρονης παραγωγής.
Η επιστροφή του Verbinski με υβριδική προσέγγιση
Για τη νέα του ταινία με τίτλο Good Luck, Have Fun, Don’t Die, ο Verbinski προσπάθησε συνειδητά να ακολουθήσει μια διαφορετική πορεία. Επέλεξε μια υβριδική προσέγγιση, όπου γυρίστηκαν όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία σε πραγματικό περιβάλλον, με τα ψηφιακά εφέ να λειτουργούν συμπληρωματικά.
«Τουλάχιστον το μισό κάθε πλάνου πρέπει να είναι φωτογραφικό», δηλώνει ο σκηνοθέτης.
Η ταινία σηματοδοτεί την επιστροφή του στη σκηνοθεσία μετά από σχεδόν δέκα χρόνια. Η Sci-Fi κωμωδία δράσης, με πρωταγωνιστές τους Sam Rockwell, Haley Lu Richardson και Zazie Beetz, αναμένεται να κυκλοφορήσει στους γερμανικούς κινηματογράφους στις 12 Μαρτίου 2026.
