Το Steam συνεχίζει να καταγράφει νούμερα που προκαλούν ίλιγγο. Χθες, 11 Ιανουαρίου 2026, η πλατφόρμα ψηφιακής διανομής για PC σημείωσε νέο ρεκόρ συνδεδεμένων χρηστών, ξεπερνώντας το φράγμα των 42 εκατομμυρίων.
Το ρεκόρ καταγράφηκε στις 15:00 (ώρα Ιταλίας) και επιβεβαιώθηκε από το SteamDB, το σημείο αναφοράς για τα στατιστικά που αφορούν το οικοσύστημα της Valve.
Το νέο αυτό ορόσημο επιτρέπει στο Steam να βελτιώσει το προηγούμενο ρεκόρ του, που είχε σημειωθεί τον Οκτώβριο του 2025 με 41,6 εκατομμύρια ταυτόχρονους χρήστες: εν ολίγοις, άλλο ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα μιας πορείας σταθερής ανάπτυξης, η οποία έχει εδραιωθεί εδώ και αρκετά χρόνια.
Αρκεί να παρατηρήσει κανείς την εξέλιξη των αριθμών, όπως φαίνεται παρακάτω:
- 40 εκατομμύρια χρήστες (Μάρτιος 2025)
- 38,3 εκατομμύρια χρήστες (Σεπτέμβριος 2024)
- 37,2 εκατομμύρια χρήστες (Αύγουστος 2024)
- 36 εκατομμύρια χρήστες (18 Μαρτίου 2024)
- 34 εκατομμύρια χρήστες (3 Μαρτίου 2024)
- 33,6 εκατομμύρια χρήστες (Ιανουάριο 2024)
- 30 εκατομμύρια χρήστες (Οκτώβριος 2022)
- 29,2 εκατομμύρια χρήστες (Ιανουάριος 2022)
- 27,3 εκατομμύρια χρήστες (Νοέμβριος 2021)
- 26,3 εκατομμύρια χρήστες (Φεβρουάριος 2021)
- 25 εκατομμύρια χρήστες (Ιανουάριος 2021)
- 20 εκατομμύρια χρήστες (Μάρτιος 2020)
- 17,6 εκατομμύρια χρήστες (Νοέμβριος 2017)
Η ανάλυση των δεδομένων δείχνει ξεκάθαρα διακριτές φάσεις ανάπτυξης. Πριν από την πανδημία, η πλατφόρμα αναπτυσσόταν με σχετικά συγκρατημένο ρυθμό, περίπου 4,5% ετησίως.
Το 2020 αποτέλεσε σημείο καμπής, καθώς η χρονιά των lockdowns κατέγραψε ένα πραγματικό άλμα, με αύξηση 31,5% μέσα σε δώδεκα μήνες.
Μετά από μια φάση εξομάλυνσης, το Steam διατήρησε ετήσια ανάπτυξη μεταξύ 12,6% και 13,9%, ποσοστά σαφώς ανώτερα από την τροχιά της προ-Covid εποχής.
Ανάπτυξη εσόδων και σύγκριση με το Epic Games Store
Αυτό που κάνει την περίπτωση του Steam ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι το γεγονός ότι η αύξηση των χρηστών συνοδεύεται από συγκεκριμένη αύξηση των εσόδων.
Πρόκειται για μια δυναμική που δεν θεωρείται δεδομένη στον κλάδο, ειδικά αν συγκριθεί με αυτή άλλων ψηφιακών καταστημάτων.
Το Epic Games Store, για παράδειγμα, κατέγραψε ισχυρή επέκταση της βάσης χρηστών τα τελευταία έξι χρόνια (+173%), αλλά χωρίς αντίστοιχη αύξηση στις πωλήσεις παιχνιδιών τρίτων (1,6%).
Δυστυχώς, πολύς κόσμος το χρησιμοποιεί μόνο για να αποκτά τα δωρεάν παιχνίδια, μια πρωτοβουλία που δεν μετατράπηκε σε αφοσίωση στην πλατφόρμα όπως θα αναμενόταν.
Μεταξύ άλλων, βάσει των εκτιμήσεων που δημοσιεύθηκαν την περασμένη εβδομάδα από την Alinea Analytics, ο Δεκέμβριος του 2025 ήταν ο καλύτερος Δεκέμβριος όλων των εποχών για το Steam σε οικονομικό επίπεδο.
Η πλατφόρμα φέρεται να παρήγαγε πάνω από 1,6 δισεκατομμύρια δολάρια σε έναν μόνο μήνα, σημειώνοντας αύξηση 22,7% σε σχέση με τον Δεκέμβριο του 2024 και ξεπερνώντας ακόμη και τα 1,4 δισεκατομμύρια δολάρια που καταγράφηκαν τον Δεκέμβριο του 2020, στο αποκορύφωμα της πανδημίας.
Όλα αυτά, παρεμπιπτόντως, συμβαίνουν ακριβώς τις ημέρες που γίνεται πολύς λόγος για την τιμή στην οποία θα πωλείται το νέο Steam Machine.
Γιατί το Steam είναι ασταμάτητο: Η κυριαρχία του PC Gaming
Πέρα από την απλή παράθεση αριθμών, η γιγάντωση του Steam αντικατοπτρίζει μια ευρύτερη αλλαγή στη βιομηχανία του gaming.
Η Valve έχει καταφέρει να μετατρέψει το PC στην “απόλυτη κονσόλα”, απορροφώντας πλέον τίτλους που κάποτε ήταν αποκλειστικά προνόμια των PlayStation και Xbox.
Η στρατηγική της Sony και της Microsoft να διαθέτουν τα παιχνίδια τους στους υπολογιστές ταχύτερα από ποτέ, έχει ωφελήσει τα μέγιστα το Steam, το οποίο λειτουργεί ως ο κεντρικός κόμβος για όλους τους gamers, ανεξαρτήτως προτιμήσεων.
Επιπλέον, η αναφορά στο νέο Steam Machine δεν είναι τυχαία. Η επιτυχία του Steam Deck τα προηγούμενα χρόνια απέδειξε ότι το Linux-based SteamOS είναι πλέον ώριμο.
Αν η Valve καταφέρει να φέρει ένα ισχυρό hardware στο σαλόνι που να συνδυάζει την ευκολία μιας κονσόλας με την ελευθερία και τη βιβλιοθήκη του PC, τότε τα 42 εκατομμύρια χρήστες ίσως είναι μόνο η αρχή.
Τέλος, δεν πρέπει να υποτιμάμε τον κοινωνικό παράγοντα. Χαρακτηριστικά όπως το Steam Workshop, το Marketplace και τα Community Hubs έχουν δημιουργήσει μια οικονομία και μια αλληλεπίδραση που κρατά τους χρήστες «κλειδωμένους» στο οικοσύστημα.
Σε αντίθεση με το Epic Games Store που παραμένει ένα απλό κατάστημα, το Steam είναι ένα κοινωνικό δίκτυο, γεγονός που εξηγεί γιατί οι δωρεάν προσφορές των ανταγωνιστών δεν αρκούν για να μετακινήσουν το κοινό.
