ΑρχικήΨυχαγωγίαGamesThe Witcher 2: Assassins of Kings (video game review)

The Witcher 2: Assassins of Kings (video game review)

Γίνεται όλο και πιο δύσκολο να δοθεί έμφαση στο πόσο καλό είναι ένα RPG. Εκφράσεις όπως «ένα από τα καλύτερα όλων των εποχών», «απίστευτα βαθύ», «καταπληκτικό σενάριο και role-playing» σημαίνουν όλο και λιγότερα, αφ’ ενός γιατί χρησιμοποιούνται με κάθε νέα μεγάλη κυκλοφορία και αφ’ ετέρου γιατί συνήθως δίνονται σε παιχνίδια όντως υψηλής ποιότητας -μέχρι να ξεπεραστούν από το επόμενο, και να πάρουν τη θέση τους στην ιστορία του είδους. Ας δοκιμάσουμε λοιπόν κάτι διαφορετικό: αυτό που πετυχαίνει το Witcher 2 και η θέση που παίρνει στην ιστορία των RPG μπορούν να συγκριθούν μόνο με αυτή του Baldur’s Gate 2. Και όλο το υπόλοιπο κείμενο θα στηρίξει αυτή τη θέση.

Το πρώτο μέρος έληγε με τον βασιλιά Foltest και τον Geralt να κοιτάζουν το πτώμα ενός επίδοξου δολοφόνου με γατίσια μάτια. Στον πρόλογο του δεύτερου μέρους η Triss επιβεβαιώνει την ιδιότητα του νεκρού σα witcher. Ο Geralt, στην υπηρεσία του Foltest για την ώρα, τον βοηθά να καταπνίξει την επανάσταση ενός τοπικού άρχοντα και, τελικά, καταφέρνουν να καταλάβουν το κάστρο. Ακριβώς τη στιγμή του ανθρώπινου μα και βασιλικού θριάμβου, ένας άλλος φονιάς witcher ξεπηδά και ο Geralt καταλήγει στα μπουντρούμια κατηγορούμενος άδικα για φόνο.

Με δυο βασιλιάδες νεκρούς, δυο κράτη στα πρόθυρα διάλυσης και με πόλεμο να έχει ξεσπάσει για το πιο επίζηλο κομμάτι της ηπείρου, ο κυνηγός τεράτων θα βρεθεί μπλεγμένος για άλλη μια φορά στις μηχανορραφίες μάγων, ευγενών και επαναστατών προσπαθώντας να γλιτώσει το κεφάλι του. Το πρώτο πράγμα που παρατηρεί ο παίκτης είναι το τεχνικό άλμα από την πρώτη στη δεύτερη παραγωγή.

Μια πρώτη εικόνα δόθηκε σε αυτό το preview μα η πραγματικότητα είναι σχεδόν ασύλληπτη. Animation, weather effects, textures, dynamic shadows, συνθέτουν έναν παλλόμενο κόσμο γεμάτο εναλλαγές και λεπτομέρειες που κόβουν την ανάσα. Το art direction είναι η επιβεβαίωση του ότι όποιος θέλει να δημιουργήσει έναν πραγματικά ρεαλιστικό κόσμο επιβάλλεται να μελετήσει ιστορικά και λαογραφικά εγχειρίδια.

Η στιγμή που τα σύννεφα θα κρύψουν τον ήλιο, ο κόσμος θα σκοτεινιάσει και οι σκιές θα αλλάξουν είναι απίστευτη, ειδικά κατά τα cutscenes. Τα facial expressions, η φυσική και οι κινήσεις των μοντέλων είναι αρκετά εκφραστικές και αληθοφανείς. Η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι περισσότερη του αναμενόμενου, με πέτρες να εκτινάσσονται μαγικά και αντικείμενα να πέφτουν από τα τραπέζια, αλλά όχι και πολύ συχνή.

Το σημαντικότερο είναι πως ο τίτλος τρέχει πολύ ομαλά και σε πιο αδύναμα μηχανήματα, ακόμα και κοντά στις ελάχιστες απαιτήσεις. Τα frame drops είναι ελάχιστα και περιορίζονται στις περιπτώσεις που το παιχνίδι φορτώνει textures (πχ περνώντας από φαράγγια σε πεδιάδα), ενώ οι πολλές επιλογές στα γραφικά επιτρέπουν μεγάλο customization.

Ανάλογα με το πόσο πιέζεται το hardware δεν αποκλείονται τα στιγμιαία κολλήματα ή loading screens (ακόμα και το εκάστοτε memory leak) αλλά τέτοια περιστατικά δεν ξεφεύγουν από το κανονικό και δεν προβληματίζουν. Αξίζει να σημειωθεί πως ποτέ μα ποτέ δεν υπήρξε πρόβλημα σε μάχη, παρά μόνο σε αλλαγή περιοχής. Δοκιμάζοντας σε διαφορετικά μηχανήματα, ειδικά οι σκιές καταναλώνουν πολλούς πόρους ενώ σε χαμηλές αναλύσεις και σχεδόν όλες τις επιλογές ενεργοποιημένες δεν υπήρξε το παραμικρό πρόβλημα.

Το ζήτημα είναι πως το Witcher 2 δεν αποδίδει τόσο καλά όσο θα περίμενε κανείς σε high-end μηχανήματα, αλλά αυτό αντιμετωπίζεται με τους νεότερους drivers που κυκλοφόρησαν ενώ και η ίδια η εταιρία έχει κυκλοφορήσει patches μαζί με το launch που βελτιώνουν την κατάσταση. Για την κατάσταση φαίνεται να ευθύνονται οι ΑΤΙ και nVidia και λιγότερο η CD Projekt. Το περίφημο uber-sampling γονατίζει ακόμα και το ισχυρότερο PC, οπότε πολύ πιθανόν το παιχνίδι να δώσει ακόμα περισσότερα στην επόμενη γενιά hardware (ίσως και benchmarking).

Η απόδοση της μηχανής γραφικών είναι state of the art, επίτευγμα που μεγεθύνεται αν σκεφτεί κανείς πως δημιουργήθηκε από την ίδια τη CD Projekt. Η μουσική επένδυση είναι απλά καταπληκτική, με θέματα τρομερής έντασης και ιδανικές ενορχηστρώσεις, και ελάχιστα soundtracks μπορούν να σταθούν στο ίδιο επίπεδο. Αντίστοιχα είναι τα voice overs, με την παρουσία αρκετών σκοτσέζικων προφορών να εκπλήσσει ευχάριστα.

Η δεύτερη τεράστια αλλαγή, και πιο ουσιαστική, είναι στο σύστημα μάχης. Απαλλαγμένη από τους περιορισμούς της Aurora Engine του πρώτου μέρους, η CD Projekt δημιούργησε ένα σύστημα μάχης που αντανακλά αποκλειστικά την ικανότητα του παίχτη. Όσοι έχουν ασχοληθεί με τη σειρά Gothic (προ 4) θα συναντήσουν έναν παρόμοιο αλλά πολύ καλύτερο χειρισμό. Με αριστερό κλικ ο Geralt κάνει μια γρήγορη επίθεση, με δεξί μια δυνατή, ενώ έχει τη δυνατότητα block και evade (τον ακρογωνιαίο λίθο του συστήματος).

Υπάρχουν όπως και πριν finishing moves σε ακινητοποιημένους αντιπάλους ενώ έχει προστεθεί η adrenaline bar. Όσο ο Geralt επιτίθεται με signs ή όπλα, η μπάρα γεμίζει και επιτρέπει finishing moves εναντίον πολλών εχθρών ταυτόχρονα , αν μπουν points στο αντίστοιχο skill. Δεν υπάρχουν έτοιμα combos μα κατά κάποιο τρόπο ο παίκτης δημιουργεί επιτόπου τα δικά του. Κάτι πολύ σημαντικό είναι το enemy targeting.

Το παιχνίδι απλά «στοχεύει» έναν εχθρό χωρίς να κλειδώνει. Η στόχευση αλλάζει ανάλογα με το πού είναι στραμμένος ο παίχτης και στο 99% των περιπτώσεων είναι ιδανική, κυρίως όταν μεταπηδά σε άλλο εχθρό όταν σκοτωθεί ο επιλεγμένος . Αν ο Geralt είναι μακριά, με αριστερό κλικ πηδά προς το μέρος του και τον χτυπά, μια πολύ βολική δυνατότητα που επιτρέπει ταχύτατους συνδυασμούς κι εναλλαγές. Το 1% που μπερδεύει αφορά αντιπάλους κολλημένους μεταξύ τους, αν και το ότι το σπαθί τραυματίζει όποιον εχθρό χτυπήσει και όχι μόνο τον στοχευμένο λύνει το πρόβλημα.

Υπάρχουν επίσης backstabs για έξτρα ζημιά. Σε συνδυασμό με τα πλήκτρα κατεύθυνσης και αρκετή εξάσκηση, ο witcher μπορεί να πηδά από αντίπαλο σε αντίπαλο με συνεχή evades και backstabs πετσοκόβοντας τα πάντα γύρω του. Ακούγεται action και casual; Για το πρώτο ναι, για την ακρίβεια είναι ίσως η καλύτερη υλοποίηση άμεσης μάχης σε 3rd person RPG παρά τα μικροπροβλήματα.

Το δεύτερο… καθόλου. Απαιτεί πολλή εξάσκηση, άριστο συντονισμό επιθέσεων, τη χρήση όλων ανεξαιρέτως των Signs και κυρίως τέλειο έλεγχο του χώρου. Αν ο Geralt εγκλωβιστεί ανάμεσα σε αντικείμενα ή σώματα είναι αυτόματα πτώμα. Η μεγαλύτερη επίπτωση είναι προφανώς στις ομαδικές μάχες που απαιτούν πολύ περισσότερη στρατηγική και γρήγορες αντιδράσεις. Οι developers έχουν κάνει καταπληκτική δουλειά και πετυχαίνουν διάνα στο να κάνουν κάθε αναμέτρηση ξεχωριστή. Η ανταπόκριση της κίνησης είναι καλή αλλά κάποιοι ίσως τη θελήσουν πιο γρήγορη.

Η εμπειρία του γράφοντος ήταν απροβλημάτιστη πάντως. Εκεί που εντοπίστηκαν προβλήματα (bugs περισσότερο) είναι στο ότι καμιά φορά τα signs δεν ενεργοποιούνται με την πρώτη, ειδικά το Quen, ενώ σπάνια δε γινόταν η δυνατή επίθεση. Δεν πρόκειται για σχεδιαστικό λάθος, δεν είναι ιδιαίτερα συχνά και δεν αμαυρώνουν την τελική εικόνα, ενώ ήδη δουλεύονται από τη CD Projekt.

Η κάμερα επίσης είναι αισθητά μακρύτερα και επιτρέπει τον πολύ καλύτερο έλεγχο της μάχης. Τέλος, ο χειρισμός σύμφωνα με παίχτες λειτουργεί εξίσου καλά και με ποντίκι-πληκτρολόγιο και με gamepad, οπότε όταν γίνει η μεταφορά στις κονσόλες δεν αναμένονται μεγάλες αλλαγές. Η μάχη μας φέρνει στο θέμα της δυσκολίας. Τα easy, medium και hard είναι πλήρως αντιπροσωπευτικά, με το τελευταίο να συστήνεται από το γράφοντα μόνο για δεύτερο playthrough.

Είναι από τα παιχνίδια που δε ζητάνε μα απαιτούν επιτακτικά αφοσίωση και σοβαρότητα, χωρίς να επιτρέπουν λάθη ή περιστασιακή ενασχόληση. Το ευτύχημα είναι πως ο παίχτης ανταμείβεται πλουσιοπάροχα για την υπομονή και επιμονή του, νιώθοντας μετά από κάθε νίκη πως όντως κατάφερε κάτι με την αξία του και δεν ήταν μια μηχανή κλικ. Αυτό που συμβαίνει πάντως, ακόμα και στο hard, είναι πως από κάποιο σημείο η δυσκολία πέφτει απότομα από το πολύ υψηλό επίπεδο στο «άνω του μετρίου».

Δεν είναι τόσο τα υπερβολικά δυνατά skills ή εξοπλισμός όσο το ότι ο Geralt μοιάζει να αντέχει περισσότερο. Το ευτύχημα είναι πως η δομή της μάχης δεν επιτρέπει τον πλήρη εφησυχασμό και δεν αφήνει το παιχνίδι να μετατραπεί σε ανεγκέφαλο click fest -προς το τέλος ακόμα χρειάζεται προσοχή, απλά συγχωρούνται τα λάθη.

Για το character building, οι αλλαγές είναι και εδώ σημαντικές και όλες προς το καλύτερο. Υπάρχουν τρεις κατευθύνσεις (swordmanship, alchemy, magic) χωρίς περιττά skills, με μικρές διακλαδώσεις -απλό, λιτό, λειτουργικότατο, ουσιαστικό. Το crafting έχει αλλάξει επίσης.

Τα διάφορα συστατικά περιέχουν αλχημικά στοιχεία που τα κάνουν κατάλληλα για συνταγές φίλτρων, μα όταν πρόκειται για σχέδια όπλων, παγίδων ή ανώτερων συστατικών χρησιμοποιούνται αυτούσια. Για παράδειγμα, ένα endrega skin μπορεί να αντικαταστήσει ένα βότανο αν πρόκειται για παρασκευή φίλτρου, αλλά σε συνταγή πανοπλίας δε δέχεται υποκατάστατο. Η παρενέργεια είναι ένα μονίμως γεμάτο inventory και η απουσία stash δυσκολεύει τα πράγματα.

Η κατανάλωση φίλτρων επιτρέπεται μόνο σε meditation. Τα Signs χρησιμοποιούνται και μέσα στους διαλόγους σα μηχανισμός persuasion. Υπάρχουν επίσης κάποια υποτυπώδη τμήματα stealth, απλά για να σπάει η μονοτονία. Το κερασάκι στην τούρτα είναι τα QTE στις boss fights και σε διάφορες στιγμές (π.χ. πυγμαχία), που δεν είναι ενοχλητικά ξέχωρα μέρη ως συνήθως μα δένουν πολύ ωραία με το σύνολο. Από εκεί και πέρα, το μενταγιόν του Geralt παίζει σημαντικότερο ρόλο στο gameplay. Όταν ο ήρωας πλησιάσει ένα δυνατό τέρας ή περάσει από place of power, πάλλεται και λάμπει προειδοποιητικά.

Επίσης χρησιμοποιείται για να ανιχνεύσει σημεία αλληλεπίδρασης γύρω από το Geralt εκπέμποντας ένα φωτεινό κύκλο που στο γράφοντα θύμισε το εφέ με τα κιάλια του «Outcast». Αυτό λύνει ένα άλλο πρόβλημα, το εκνευριστικό highlighting σε ό,τι βρίσκεται στο έδαφος, όπως monster drops, και το ότι συχνά αυτά κρύβονται από βλάστηση και μόνο κατά τύχη βρίσκονται.

Στο υπόλοιπο παιχνίδι δεν υπάρχουν σημαντικές διαφορές με πριν. Οι περιοχές είναι ίδιου μεγέθους με πριν αλλά πιο ενιαίες, με λιγότερες διακοπές και σύντομα loading times. Η διάκριση ανάμεσα σε main και side missions είναι ακόμα πιο θολή, με τις μεν να επηρεάζουν τις δε ή και να αποτελούν μέρος τους και τις πολλαπλές λύσεις να είναι ο κανόνας.

Οι διαφορετικές επιλογές έχουν εκτοξευτεί. Διαρκώς ο παίχτης παίρνει αποφάσεις που έχουν από μικρές μέχρι τεράστιες συνέπειες, ενώ υπάρχουν πλέον και χρονομετρημένες επιλογές στους διαλόγους για ακόμα μεγαλύτερη ένταση. Η γραφή των χαρακτήρων είναι ακόμα καλύτερη από το Witcher 1, δημιουργώντας ηθικά διλήμματα και καταστάσεις που με μια μόνο φράση μπορούν να χαρακτηριστούν: «the grim, meat-hook realities of life».

Ο τίτλος εστιάζει εξίσου στο ευρύτερο πολιτικό και κοινωνικό σκηνικό του κόσμου, χωρίς ευκολίες και λύσεις παντός καιρού, μα και στο προσωπικό επίπεδο. Αντί οι γενικότερες επιλογές του ήρωα να εντάσσονται στο τρίπτυχο «επαναστάτες-ουδετερότητα-τάξη» όπως στο προηγούμενο παιχνίδι, εδώ δημιουργούν και μεταβάλλουν ένα ενιαίο αρμονικό πλαίσιο από τον πρόλογο ως τον επίλογο.

Ο Geralt βρίσκεται χωμένος μέχρι το λαιμό στο πολιτικό παιχνίδι της εποχής του, παιχνίδι που πλέον γεννά ή καταστρέφει κράτη. Το ότι παραδοσιακά οι witchers δεν είναι κριτές αλλά ουδέτεροι, και το ότι ένας συνάδελφός του συλλέγει κεφάλια εστεμμένων σίγουρα δε βοηθά. Πρόκειται για ένα σενάριο γεμάτο μυστικά, ανατροπές, ψέματα και διλήμματα που η γραφή του καταργεί και τις ελάχιστες συμβάσεις που υπήρχαν. Αυτό γίνεται ιδιαίτερα εμφανές στις προσωπικές συνομιλίες των ηρώων, αλλά και στον ερωτισμό του Witcher 2.

Η CD Projekt σε αυτό το σημείο διαλύει εντελώς κάθε στερεότυπο και αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση. Ξεφεύγει από κάθε αφηγηματική και ηθικοπλαστική σύμβαση, δημιουργώντας σκηνές σεξ (προσοχή- όχι απλά γυμνό, σεξ!) που δεν αφήνουν τίποτα κρυφό αλλά και παράλληλα δεν έχουν τίποτα το πρόστυχο ή το προσβλητικό. Είναι, όπως ακριβώς περιέγραφαν οι developers, φυσιολογικές πράξεις ανάμεσα σε συναινούντες ενήλικες και μάλιστα χωρίς να θυμίζουν εφηβικές φαντασιώσεις.

Επίσης οι γυναίκες με τις οποίες (μπορεί να) κάνει έρωτα ο Geralt είναι πολύ λιγότερες από τον πρώτο τίτλο αλλά η όλη διαδικασία μπαίνει σε πιο αληθοφανές πλαίσιο. Τέρμα η συλλογή καρτών και η συμπεριφορά σαρδανάπαλου! Και, για να κλείσει αυτό το θέμα, αξίζει τον κόπο να παρατηρήσει κανείς τη διαφορά ανάμεσα στα cutscenes με τις πόρνες και τις σκηνές με την Triss.

Από εκεί και πέρα, ο τρόπος που αντιμετώπισε η εταιρία αυτό το ακανθώδες και αμφιλεγόμενο θέμα είναι απολύτως ενδεικτικός του επιπέδου οποιουδήποτε άλλου τομέα, όπως το role playing και το σενάριο. Ποιος άλλος θα έδινε πραγματικά ονόματα στους τυχαίους διακοσμητικούς στρατιώτες και χωρικούς; Ο βασικός στόχος των developers είναι εμφανώς η replayability και τον πετυχαίνουν πλήρως.

Επειδή οι κομβικές επιλογές είναι διάσπαρτες σε όλο το παιχνίδι δεν αρκεί ένα load αλλά χρειάζεται ολόκληρο playthrough. Δεν πρόκειται για τρικ -για να αποφύγουν την επανάληψη, οι developers έχουν εισάγει ολόκληρες περιοχές που για κάποιες επιλογές δεν ανοίγουν ενώ για άλλες κεντρικές. Ακόμα και βασικοί χαρακτήρες πολύ πιθανόν να μην εμφανιστούν ποτέ, να μη γίνεται να αποκαλυφθούν όλες τους οι πλευρές ή σε πρώτο playthrough να είναι απλοί κομπάρσοι. Τα πιθανά φινάλε είναι 16 και, με κάθε ειλικρίνεια, αλληλεπιδρούν τόσο που το Witcher 2 μοιάζει 3 παιχνίδια σε 1.

Αυτό έχει και ένα τίμημα: χωρίς να είναι υπερβολικά σύντομο, τελειώνει απότομα. Υπάρχουν δύο χορταστικά κεφάλαια και ένα σύντομο τρίτο, συν τον πρόλογο και τον επίλογο. Δε μένουν κενά και η ροή δεν αλλάζει, αλλά το τέλος του παιχνιδιού θα μπορούσε να είναι πιο πλήρες από θέμα υλικού. Από τη μία αυτό βοηθά τη συνοχή και κάνει τους επόμενους τερματισμούς λιγότερο χρονοβόρους αλλά από την άλλη ο καλύτερος εξοπλισμός του παιχνιδιού χρησιμεύει μόνο στο τελικό boss – κρίμα δεν είναι;

Κάπου εδώ είναι στιγμή να επιστρέψουμε στη δήλωση της εισαγωγής. Το Witcher 2 είναι ένα hardcore role playing game πέρα από κάθε αμφιβολία. Απαιτεί επιτακτικά προσήλωση, αφοσίωση και χρόνο. Δεν νερώνει τους μηχανισμούς του μα αντίθετα προσφέρει μια πολυεπίπεδη εμπειρία και τεράστιο replayability. Ο κόσμος του έχει πρωτοφανή ζωντάνια και ομορφιά με έντονους, αντιφατικούς και ρεαλιστικούς ανθρώπινους τύπους. Το κυριότερο κοινό στοιχείο όμως είναι πως είναι η πρώτη φορά από την εποχή του Baldur’s Gate 2 που ένα τόσο απαιτητικό παιχνίδι έχει τόση μεγάλη αποδοχή από το ευρύτερο κοινό, τον Τύπο και τους σκληροπυρηνικούς παίχτες.

Κανένας άλλος κορυφαίος τίτλος του είδους δεν το έχει καταφέρει στον ίδιο βαθμό και με τα ίδια στάνταρ ποιότητας, με δεδομένες τις διαφορές τους. Ξεπερνά κατά πολύ τις επιλογές του Knights of the Old Republic, πετυχαίνει ό,τι πέτυχε το Bloodlines χωρίς αμφισβητήσιμο τεχνικό τομέα, διαλύει το Oblivion ή τα νέα Fallout σε θέμα περιεχομένου και ζωντάνιας (ποιοτικά μιλώντας, καθώς είναι open world τίτλοι) και βελτιώνει κατά πολύ το σύστημα μάχης του προκατόχου του. Τα μόνα ουσιαστικά προβλήματα είναι το ασαφές object highlighting και η ανταπόκριση των signs μερικές φορές, η συντομία του τελευταίου κεφαλαίου και τα τεχνικά θέματα που συνοδεύουν το launch (όπως το πρόβλημα με το DLC) και λύθηκαν ήδη ή αναμένεται να λυθούν. Πρόκειται για πταίσματα συγκρινόμενα με το τι πετυχαίνει το παιχνίδι.

Που βρίσκεται η ψυχή του Witcher 2 λοιπόν; Στην ολότητά του και στο πόσο βαθιά σε βάζει στον κόσμο του. Σαν RPG είναι αψεγάδιαστο σε όλους τους τομείς και τις εκδηλώσεις του, πάλλεται από ζωντάνια ενώ οι μηχανισμοί του λειτουργούν άψογα. Είναι τίτλος ορόσημο που θα λειτουργεί σα μέτρο σύγκρισης και εξαλείφει την ανάγκη να επιστρέφουμε 20 χρόνια πίσω όταν αναφερόμαστε στις κορυφές του είδους. Κάτι που είναι σημάδι υγείας και ποιότητας των σύγχρονων RPG, ασφαλώς…

Προηγούμενο άρθρο
Επόμενο άρθρο
Στέλιος Θεοδωρίδης
Στέλιος Θεοδωρίδης
Ο ήρωας μου είναι ο γάτος μου ο Τσάρλι και ακροάζομαι μόνο Psychedelic Trance
RELATED ARTICLES

Πρόσφατα άρθρα

Tηλέφωνα έκτακτης ανάγκης

Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος: 11188
Ελληνική Αστυνομία: 100
Χαμόγελο του Παιδιού: 210 3306140
Πυροσβεστική Υπηρεσία: 199
ΕΚΑΒ 166