LucasArts: Ένα θρυλικό όνομα στην υπηρεσία των Adventures

Σήμερα λέω να ξεφύγω λίγο από τα τετριμμένα και αντί για ένα ακόμα παιχνίδι, να παρουσιάσω πολλά και καλά. Πώς; Εξιστορώντας τα πεπραγμένα μιας εταιρίας που την χρυσή εποχή των adventures, δημιούργησε τους πιο πρωτότυπους, πιο ευφάνταστους και πιθανότατα καλύτερους τίτλους του είδους.

Μιλάω φυσικά για την LucasArts, τον κολοσσό που φέρει το όνομα του δημιουργού της, του George Lucas, και που πριν καταντήσει (κατά την προσωπική μου γνώμη) να ξεζουμίζει το franchise του “Star Wars“, παρουσίαζε το ένα επιτυχημένο adventure πίσω από το άλλο.

Το ξεκίνημα της, το μακρινό 1982, συνδυάστηκε με τη συνεργασία της με την Atari. Mε τις δύο εταιρίες να φιλοδοξούν να κατακτήσουν και τον κόσμο των video games, έναν κόσμο που ήδη είχε αρχίσει να μυρίζει πολλά χρήματα και φυσικά ένας οραματιστής (και κυνηγός της εμπορικής επιτυχίας φυσικά) σαν τον Lucas, ο οποίος δεν θα μπορούσε να αφήσει την ευκαιρία να πάει χαμένη, αφού είχε και την τεχνολογία και την ευφυΐα να κάνει αυτό που έπρεπε. Η συνεργασία τους όμως έμελλε να αποτύχει οικτρά μιας και λίγο καιρό πριν κυκλοφορήσουν οι καρποί τους, δύο action games με τους τίτλους “Ballblazer” και “Rescue in Fractalus!“, η πειρατεία έκανε το θαύμα της (ναι, συνέβαινε αυτό ακόμα και το 1984) και οι αντιγραμμένες κόπιες κυκλοφόρησαν πριν βγουν οι original!

Έτσι η LucasArts αποφάσισε να συνεχίσει μόνη της και μετά από δύο μέτριους action τίτλους (“Koronis Rift” και “The Eidolon“), αποφασίζει να στραφεί στα adventures, που αρχίζει να φαίνεται πως θα είναι το είδος που θα κυριαρχήσει στους υπολογιστές.

Ο πρώτος της τίτλος κυκλοφορεί το 1986 και είναι το θρυλικό “Labyrinth” που ναι, βασίζεται στην ομώνυμη ταινία της ίδιας της εταιρίας, εκείνο το σαγηνευτικό παραμύθι που ο David Bowie προσπαθεί να μας πείσει πως είναι ο κακός της υπόθεσης. Στη δημιουργία του βοήθησε και ο πολύς Douglas Adams.

Το “Labyrinth” όμως δεν ήταν καθαρόαιμη δουλειά της LucasArts. Την κυκλοφορία ανέλαβε η Activision και το παιχνίδι είχε μια σχετική επιτυχία. Δεύτερη φορά δεν θα γινόταν το ίδιο λάθος. Από δω και πέρα θα τα έκανε όλα μόνη της.

Το σύμπαν των adventures ταρακουνιέται συθέμελα όταν η LucasArts παρουσιάζει το SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), μια γλώσσα που φτιάχνεται ειδικά για το παιχνίδι “Maniac Mansion“, όπως μαρτυρούν οι δύο τελευταίες λέξεις, και περνάει το είδος από το text (γράφω την εντολή που θέλει να κάνει ο χαρακτήρας μου, έχω ελάχιστη απεικόνιση του τι γίνεται γύρω μου) σε μια πιο απλή διαδικασία (πατάω την εντολή που θέλω και δείχνω το αντικείμενο με το οποίο θέλω να αλληλεπιδράσω ή το μέρος που θέλω να κινηθώ) δίνοντας πια μεγάλη ευχέρεια στους δημιουργούς να ασχοληθούν με τα γραφικά του παιχνιδιού.

Το “Maniac Mansion” γίνεται τεράστια επιτυχία και το SCUMM υιοθετείται από την LucasArts και για τα επόμενα παιχνίδια της, ενώ οι άλλες εταιρίες την μιμούνται διακριτικά φτιάχνοντας τις δικές τους παρόμοιες μηχανές.

Ακολουθεί το “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” μια ξεκαρδιστική παρωδία (όπως ήταν άλλωστε και το “Maniac Mansion”) ενώ το 1989 μπαίνουν τα δυνατά χαρτιά στο τραπέζι. Κυκλοφορεί το “Indiana Jones and the last crusade“, που εκτός από το βαρύ του όνομα, φέρνει κάποιες πρωτότυπες ιδέες στο είδος μιας και για πρώτη φορά μπορείς να περάσεις γρίφους ή καταστάσεις με περισσότερους από έναν τρόπους.

Το “Loom” που ακολουθεί είναι ένα έργο τέχνης από κάθε άποψη και μια από τις πιο πρωτότυπες δημιουργίες στην ιστορία των video games. Τα είπαμε κι εδώ περιληπτικά (βλέπε θέση νούμερο 73).

Το “The Secret of Monkey Island” κυκλοφορεί το 1990 και οι περιπέτειες του ξακουστού πειρατή Guybrush Threepwood, που τα επόμενα χρόνια θα κρατήσει συντροφιά σε εκατομμύρια (ναι, εκατομμύρια) gamers, ξεκινάνε από εδώ. Εγώ, σε ανύποπτο χρόνο σας μίλησα για το τρίτο μέρος της σειράς.

Το sequel του παρουσιάζεται ένα χρόνο μετά (“LeChuck’s Revenge“), όμως το magnum opus της εταιρίας μέχρι εκείνη τη στιγμή έρχεται με το “Indiana Jones and the Fate of Atlantis“, τον πραγματικό τέταρτο Ιντιάνα Τζόουνς (είχε πράγματι συζητηθεί το σενάριο του να πάει προς το κινηματογραφικό πανί αλλά ο Lucas είχε άλλα σχέδια τότε) και όχι αυτό το (σεναριακό) έκτρωμα που μας παρουσίασαν το 2008.

Το “Day of the Tentacle” που κυκλοφόρησε το 1993 είναι το sequel του “Maniac Mansion”, μόνο που είναι πολύ πιο τρελό, πολύ πιο ακραίο και για να λέμε του στραβού το δίκιο… πολύ καλύτερο. Όντας στα πολύ πάνω τους, οι δημιουργοί της εταιρίας, βγάζουν το ένα αριστούργημα πίσω από το άλλο κι έτσι, την ίδια χρονιά, κυκλοφορεί το “Sam & Max hit the road” για το οποίο έχω μιλήσει εδώ.

Πρέπει να περιμένουμε περισσότερο από ένα χρόνο για να φτάσουμε στο τρομερό και φοβερό “Full Throttle” ενώ στο τέλος της ίδιας χρονιάς κυκλοφορεί ένας πολύ φιλόδοξος τίτλος, το “The Dig“, του οποίου το σενάριο το επιμελήθηκε ο ίδιος ο Steven Spielberg, στοχεύοντας στην κινηματογραφική του μεταφορά αλλά τελικά προτίμησε να το δώσει στον φίλο του Lucas για να κάνει video game. Δυστυχώς δεν είχε την επιτυχία που αναμενόταν μιας και ήταν λίγο πιο σκληροπυρηνικό από τα συνηθισμένα.

To SCUMM θα τελειώσει μαζί με το “The Curse of Monkey Island” (βλέπε παραπάνω) και θα έρθει η εποχή του 3D που θα μας δώσει ελάχιστα δείγματα σε adventures αλλά μέσα σε αυτά θα είναι πιθανότατα το δεύτερο καλύτερο adventure όλων των εποχών (είπαμεεεε, “The Longest Journey” και τα μυαλά στα κάγκελα), το δεν-έχω-επίθετα-να-το-περιγράψω “Grim Fandango“

LucasArts logo
Στη φωτογραφία βλέπετε ένα από τα πρώτα λογότυπα της εταιρείας

Το τελευταίο adventure της LucasArts (αν και κάποιοι λογιάζουν ως τέτοιο το sequel του “Sam & Max hit the road” που όμως τελικά δεν ολοκληρώθηκε ποτέ) έλαχε να είναι το τέταρτο μέρος της σειράς Monkey Island, το “Escape from the Monkey Island“, που χωρίς να είναι κάτι που βεβήλωνε τη μνήμη της σειράς, δεν είχε την απαραίτητη έμπνευση και σπιρτάδα των υπολοίπων.

Η LucasArts αντιλήφθηκε αρκετά νωρίς πως τα adventures δεν είχαν πια ψωμί… (ανέφερα και παραπάνω το ότι ο Lucas έβλεπε πάντα μπροστά). Σταμάτησε τη δημιουργία παιχνιδιών του είδους και έχοντας αρκετά project σε εξέλιξη, με αποτέλεσμα πολλοί fan της να δυσαρεστηθούν έντονα. Η ιστορία φυσικά και δικαίωσε την επιλογή της αλλά έχασε μια για πάντα την παραμυθένια αίγλη με την οποία την είχε περιβάλλει από την πρώτη στιγμή ο κόσμος των adventurers. Απομακρύνθηκε, ξεσκίζει το “Star Wars” και δεν θέλησε ποτέ να κοιτάξει πίσω της.

Αυτό που έμεινε είναι μια χούφτα adventures, τόσο διαολεμένα τέλεια που δεν θα σταματήσουν ποτέ να γράφουν ιστορία και δεν θα σταματήσουν ποτέ να είναι σημεία αναφοράς, όχι μόνο για την ιστορία του είδους αλλά και γενικότερα των video games.