Το Augmented reality κατευθύνεται προς του User experience design (UX)

Το Augmented reality κατευθύνεται προς το User experience design (UX), δηλαδή σχεδιασμένο για την καλύτερη εμπειρία του χρήστη.

Με την πρόσφατη εκτόξευση του AR Kit από την Apple και την ανακοίνωση της Google για το AR Core , ο χώρος της augmented reality (επαυξανόμενης πραγματικότητας) στην ουσία δημιουργεί μια μεγάλη μάχη. Το AR παρουσιάζει ένα νέο σύνορο διεπαφών υπολογιστών που θα επαναπροσδιορίσουν τον τρόπο αλληλεπίδρασης με τις πληροφορίες. Ως εκ τούτου, οι σχεδιαστές του UX του αύριο θα πρέπει να είναι εξοπλισμένοι με τις σωστές γνώσεις και εργαλεία για την κατασκευή εμβυθιστικών διεπαφών. Ακολουθούν τρεις σημαντικοί τρόποι με τους οποίους η AR θα αλλάξει σημαντικά το σχέδιο UX.

Augmented reality και ανθρώπινη διεπαφή.

Σε αντίθεση με τις διεπαφές οθόνης 2D όπως αυτές των smartphones και των φορητών υπολογιστών, οι διεπαφές AR έχουν δύο ιδιότητες που τις κάνουν διαφορετικές. Το πρώτο είναι 360 degrees (μοίρες) δυνητικού πλαισίου: η δυνατότητα να οργανώνετε πληροφορίες γύρω σας. Το δεύτερο είναι το βάθος: η ικανότητα να οργανώνετε και να αλληλεπιδράτε με πληροφορίες στον άξονά σας. Με άλλα λόγια, δεν θα πρέπει πλέον να δουλεύουμε μέσα στα όρια των οθονών. Οι σχεδιαστές θα μπορούν να τοποθετούν αντικείμενα, στοιχεία ενεργητικού απευθείας στον χώρο που χρειάζεται ο χρήστης για να δράσει.

Συνδυάζοντας πηγές πληροφοριών με τον τρόπο αυτό, η AR θα εξαλείψει πολλά από τα κόστη αλληλεπίδρασης που σχετίζονται με τις διεπαφές που βασίζονται στην οθόνη. Αυτό περιλαμβάνει δράσεις όπως κύλιση, εναλλαγή καρτελών και αναμονή για φόρτωση σελίδων. Αυτό θα μειώσει το γνωστικό φορτίο του χρήστη και θα καταστήσει τις εργασίες ολοκλήρωσης πιο αποτελεσματικές, ο οποίος είναι ο απώτερος στόχος του σχεδιασμού του UX. Ωστόσο, για όλα τα πιθανά οφέλη που θα αποφέρει η AR στην UX, οι διασυνδέσεις χωρίς οθόνη θα παρουσιάσουν επίσης προκλήσεις.

Εισαγωγή και αλληλεπίδραση

Μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις που παρουσιάζονται από αυτές τις νέες διασυνδέσεις θα είναι ο καθορισμός και τα πρότυπα αλληλεπίδρασης. Η ανάπτυξη του προσωπικού υπολογιστή και του smartphone έχει εισαγάγει πρότυπα αλληλεπίδρασης που έχουν καταστεί δεύτερη φύση με την πάροδο του χρόνου. Αυτά περιλαμβάνουν κλικ μέσα από διαφορετικά παράθυρα, πληκτρολογώντας την εισαγωγή κειμένου και ζουμ σε μια χειρονομία. Αυτά τα πρότυπα σχεδιάστηκαν για τα αντίστοιχα περιφερειακά συστήματα λογισμικού όπως το ποντίκι ή την οθόνη αφής, φανταστείτε όμως τι θα συμβεί σε λίγα χρόνια από τώρα που τα δύο τελευταία (ποντίκι και οθόνη αφής) θα είναι τελείως αυτοματοποιημένα

Ίσως μια από τις πιο συναρπαστικές συνέπειες των διεπαφών AR είναι ότι θα μας οδηγήσουν σε ένα σύστημα φυσικών αλληλεπιδράσεων που είναι διαισθητικό και καλά προσαρμοσμένο στον τρόπο που αλληλεπιδράμε με τον φυσικό κόσμο. Στον πραγματικό κόσμο, οι εργασίες παραγωγικότητας και επικοινωνίας επιτυγχάνονται με τα χέρια και τις φωνές μας.

Το AR περιορίζεται σε μεγάλο βαθμό στο smartphone σήμερα. Αυτό σημαίνει ότι, προς το παρόν, θα χρησιμοποιούμε ένα συνδυασμό παραδοσιακών χρήσεων με εμβολαστικά πρότυπα αλληλεπίδρασης. Ωστόσο, καθώς προχωράμε προς τα φορητά αντικείμενα όπως τα ακουστικά της Microsoft Hololens και Meta , οι αλληλεπιδράσεις θα γίνονται ολοένα και πιο απτές στις χειρονομίες. Ένα παράδειγμα μιας τέτοιας αλληλεπίδρασης αποδεικνύεται από το “airtap” στο Hololens:

Όπως φαίνεται παραπάνω, οι χρήστες πρέπει να φτάσουν σε αντικείμενα μπροστά τους για να τα χειριστούν, μιμούμενοι τη φυσική ανθρώπινη συμπεριφορά. Ωστόσο, επειδή τα ψηφιακά αντικείμενα στην Augmented reality δεν παρέχουν απτική ανατροφοδότηση, το χάσμα μεταξύ φυσικής αλληλεπίδρασης και ψηφιακής παραγωγής θα πρέπει να εντοπιστεί και να επιλυθεί από τους σχεδιαστές UX.

Συγκεκριμένες διεπαφές εισόδου και αντιδραστικές διεργασίες

Μια βασική ιδιότητα της επαυξημένης πραγματικότητας είναι ότι οι συσκευές AR ερμηνεύουν αυτόματα τα συμφραζόμενα εισόδου από τον πραγματικό κόσμο προκειμένου να παράσχουν ψηφιακή έξοδο που μπορεί να ενεργοποιηθεί. Ένα αναλυτικό παράδειγμα αυτού είναι τα φίλτρα προσώπου AR της Snapchat : τα φίλτρα προσφέρουν πληροφορίες υπό τη μορφή ” φίλτρου σκύλου ” με βάση ένα σύστημα αναγνώρισης προσώπου. Η συμφραζόμενη είσοδος, στην περίπτωση αυτή, είναι το πρόσωπο του χρήστη. Η έμφαση εδώ είναι ότι οι σχεδιαστές θα πρέπει να προσαρμοστούν στη δημιουργία ροών UX, αλληλεπιδράσεων, χειρονομιών και κινούμενων εικόνων για αντιδραστικές διεπαφές.

Κατά το σχεδιασμό για ένα τρισδιάστατο μέσο, ​​οι σχεδιαστές του UX πρέπει επίσης να εξετάσουν πώς να αγκυροβολήσουν το χώρο εργασίας του χρήστη ή να παίξουν χώρο. Είναι πολύ σημαντικό οι χρήστες να μπορούν εύκολα να προσαρμόζονται και να προσαρμόζονται σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Με κάθε απόφαση UX, οι σχεδιαστές πρέπει τώρα να εξετάσουν τον φυσικό χώρο στον οποίο θα επικαλύπτονται τα ψηφιακά μας στοιχεία. Η έρευνα UX θα περιλαμβάνει τη δοκιμή του λογισμικού σε διαφορετικούς φωτισμούς και καιρικές συνθήκες, καθώς και σε διάφορα είδη εξωτερικών χώρων και εσωτερικών χώρων.

Συμπέρασμα

Ο σχεδιασμός UX για το Augmented reality (AR) βρίσκεται ακόμα σε πειραματικό στάδιο. Ως εκ τούτου, είναι ακόμα αρκετά νωρίς για να «σπάσουν οι κανόνες» – ή ακόμα και να καθορίσουν ποιοι θα είναι οι κανόνες. Η κατάσταση της τεχνολογίας θα βελτιωθεί σύμφωνα με τα πρότυπα σχεδιασμού, για να κατασκευάσει τελικά το επόμενο μεγάλο πράγμα στον υπολογισμό. Σε μια δεκαετία, η «αφαίρεση αέρα» με τα έξυπνα γυαλιά AR μπορεί να είναι τόσο διαισθητική για εμάς όσο σήμερα είναι το zoom smartphone.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Παρακαλώ εισάγετε το σχόλιο σας!
Παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας