Κυβερνολογοτεχνία, λογοτεχνία του κυβερνοχώρου (διαδικτύου)

Κυβερνολογοτεχνία, λογοτεχνία του κυβερνοχώρου (διαδικτύου)

Τι είναι Κυβερνολογοτεχνία, λογοτεχνία του κυβερνοχώρου (διαδικτύου)

Ως κυβερνολογοτεχνία μπορεί να οριστεί η χρήση του υπολογιστή (συμπεριλαμβανομένου του software, του hardware, και των δικτύων) προκειμένου να μεταμορφωθεί ή να εμπλουτιστεί η εμπειρία του γραπτού λόγου. Ο όρος καλύπτει διάφορα πεδία δράσης όπως:

  • Ηλεκτρονικά εργαλεία που βοηθούν τους συγγραφείς στην παραγωγή ιδεών ή στη δημιουργία μιας ιστορίας.
  • Ηλεκτρονικά βιβλία, περιοδικά, κ.λπ.
  • Καινοτόμα αφήγηση ιστοριών (συμπεριλαμβανομένου του υπερκειμένου, των πολυμέσων και των παιχνιδιών).
  • Περιβάλλοντα φαντασίας σε δίκτυα με δυνατότητα αλληλεπίδρασης πολλών χρηστών.

Υπάρχουν ήδη πολλά βιβλία που κυκλοφορούν σε ηλεκτρονική μορφή. Μπορούμε εύκολα να φανταστούμε ότι στο μέλλον όλα τα βιβλία θα υπάρχουν και σε ηλεκτρονική μορφή, θα είναι αλληλένδετα, θα επαναδιατάσσονται, και θα μπορούν να επανασχεδιαστούν σε νέα μορφή έτσι ώστε να μπορεί κανείς να ανιχνεύει κοινές γραμμές σκέψης διατρέχοντας διάφορα βιβλία και άρθρα.

Προσπαθώντας να αποδώσουμε έναν πιο σφαιρικό ορισμό, μπορούμε να πούμε ότι κυβερνολογογτεχνία είναι κάθε γραπτό κείμενο που αξιοποιεί τους υπολογιστές στην δημιουργία, στην κατανάλωση και στη διάδοσή του, και το οποίο επιτρέπει γραμμική ή μη πλοήγηση των περιεχομένων του, είτε με τον έλεγχο του αναγνώστη είτε δίχως αυτόν. Το σύνολο όλων αυτών των πιθανών κειμένων συμπεριλαμβάνει ηλεκτρονικά βιβλία και άρθρα γύρω από κάποιο θέμα, καθώς και ηλεκτρονικές εκδόσεις γραπτών μιας περιόδου, μιας χώρα ή μιας εικονικής κοινότητας.

Πως διαφέρει η κυβερνολογοτεχνία από την παραδοσιακή λογοτεχνία

Ο συγγραφέας του HYPERTEXT II: State of the Art, Gordon Howell, δίνει τον παρακάτω ορισμό: “Η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ συμβατικής λογοτεχνίας (λέγεται επίσης γραμμική λογοτεχνία) και αλληλεπιδραστικής λογοτεχνίας είναι ότι στη δεύτερη ο αναγνώστης γίνεται μέρος της ιστορίας και ελέγχει εν μέρει την κατεύθυνση και την εμπειρία της τέχνης”.

Μπορούμε εδώ να κάνουμε έναν παραλληλισμό με φυσικούς τρόπους μετακίνησης – “πλοήγησης”. Η ανάγνωση μιας ιστορίας είναι σα να παίρνουμε το αεροπλάνο, το λεωφορείο ή το τρένο: είμαστε παθητικοί επιβάτες, πηγαίνουμε από την αφετηρία (εισαγωγή) στον προορισμό (τέλος), δίχως να επιλέγουμε την πορεία. Η χρήση της αλληλεπιδραστικής λογοτεχνίας θυμίζει την οδήγηση αυτοκινήτου: μεταφέρουμε τον εαυτό μας επιλέγοντας τη διαδρομή, και καταλήγοντας μερικές φορές σε άλλο μέρος από αυτό που ξεκινήσαμε να πάμε.

Βιβλία σε δίσκους: η ηλεκτρονική μετανάστευση της λογοτεχνίας

Η απλούστερη μορφή μεταφύτευσης της λογοτεχνίας στον κυβερνοχώρο είναι η μεταφορά υπαρκτών κειμένων σε ηλεκτρονική μορφή, πράγμα που είναι πλέον αρκετά διαδεδομένο.

Από πρακτικής σκοπιάς, σε τίποτα δε διαφέρουν από τα χειροπιαστά βιβλία. Για παράδειγμα, ο αναγνώστης μπορεί να τσακίσει τις σελίδες, να βάλει πολλούς σελιδοδείκτες, να αλλάξει την όψη του φόντου και των γραμμάτων, να υπογραμμίσει αποσπάσματα, αλλά να γράψει και σχόλια στα περιθώρια. Ένα επιπλέον πράγμα που μπορεί να κάνει είναι να αναζητήσει μια λέξη ή μια φράση στο σώμα του κειμένου, των σημειώσεων ή μεταξύ πολλών κειμένων.

Στο μέλλον πιθανότατα θα υπάρξει η δυνατότητα για πολλαπλές εκδοχές του ίδιου βιβλίου προσαρμοσμένες στις ανάγκες και στις ικανότητες κάθε αναγνώστη. Όσοι δεν είναι οπαδοί της τεχνολογίας, δεν πρέπει να θορυβούνται, τραγούδια όπως το Paperback Writer των Beatles θα συνεχίσουν να υπάρχουν για να μας υπενθυμίζουν την παλιά μορφή βιβλίων, αν και το σύνολο του έργου των ίδιων των Beatles υπάρχει ήδη σε ηλεκτρονική μορφή…

Λογοτεχνία που υπάρχει αποκλειστικά στον κυβερνοχώρο

Μπορούμε να θεωρήσουμε τα ηλεκτρονικά περιοδικά σαν μια μορφή κυβερνολογοτεχνίας. Αυτά τα περιοδικά αποτελούν σε κάποιες περιπτώσεις απλώς την ηλεκτρονική έκδοση έντυπων περιοδικών. Στα περισσότερα από αυτά υπάρχει ανατροφοδότηση από τους αναγνώστες (πχ. δημοσιεύσιμα e-mail), αναζήτηση κειμένων με λέξεις-κλειδιά, διασυνδέσεις με άλλο σχετιζόμενο υλικό, κτλ. Ορισμένα ηλεκτρονικά περιοδικά δεν υπάρχουν σε έντυπη μορφή, πράγμα που μπορεί να γίνει ο κανόνας για την κυβερνολογοτεχνία στο μέλλον.

Υπάρχουν επίσης συγγραφείς που περιορίζουν τα έργα τους αποκλειστικά σε ηλεκτρονική μορφή. Για παράδειγμα, ο συγγραφέας Jay David Bolter συγκατατίθεται στην αντιγραφή και μετάδοση των έργων του, δεν επιτρέπει όμως τη δημιουργία “αντιγράφων σε χαρτί ή σε παρόμοιο υλικό που μπορείς να κρατήσεις στο χέρι και να το διαβάσεις στο φως των κεριών ή του ηλεκτρισμού” ούτε “να δημιουργήσεις αντίγραφα που δεν απαιτούν τη χρήση υπολογιστή για να παρουσιαστούν και να τα ανατρέξεις”. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι αυτή η τακτική αποτελεί ένα μανιφέστο που προκαλεί τους σημερινούς αναγνώστες να εγκαταλείψουν τον έντυπο λόγο για τη δόξα του κυβερνοχώρου;

Ο δημιουργός του όρου “κυβερνοχώρος” δημιούργησε μια αλλόκοτη παραλλαγή του οράματος του Bolter. Ο William Gibson έγραψε ένα έργο το οποίο, μόλις αναγνωστεί αυτοκαταστρέφεται, δηλαδή ο αναγνώστης έχει μια και μοναδική ευκαιρία να το διαβάσει, πριν αυτό εξαφανιστεί για πάντα. Με αυτό το έργο που λέγεται Agrippa, ο Gibson πάει παραπέρα από τον Bolter, δημιουργώντας ένα έργο το οποίο όχι μόνο δεν μπορεί να τυπωθεί αλλά το οποίο καταστρέφεται αμέσως μετά την ανάγνωση: το κείμενο κυλά αυτόματα και δεν μπορεί να αναγνωστεί για δεύτερη φορά.

Θα μπορούσε κανείς να θεωρήσει αυτό το έργο είτε σαν μια μορφή τέχνης (υπήρξε μια περιορισμένη έκδοση 95 αντιτύπων που πουλήθηκε έναντι 2.000 δολαρίων ανά αντίτυπο), είτε σαν ένα σχόλιο για την εποχή μας η οποία διαθέτει μυριάδες μέσα για την διατήρηση των πληροφοριών, είτε σαν μια ευκαιρία για μεγάλη δημοσιότητα. Αλλά θα μπορούσαμε επίσης να πούμε ότι ο Gibson διερευνά έναν νέο τρόπο χρήσης των υπολογιστών προκειμένου να διευρύνει την εμπειρία της ανάγνωσης, εξαναγκάζοντας τον αναγνώστη να απολαύσει κάθε λέξη δεδομένου ότι αυτή θα εξαλειφθεί αμέσως μετά.

Ίσως η διαδικασία της αυτόματης κύλισης και της αυτοκαταστροφής αναπαριστά το ύφος της εποχής μας, όπου η πληροφορία περνά πολύ γρήγορα και είναι έξω από τον έλεγχο μας. Είναι ίσως σχεδιασμένο σαν τη Θιβετιανή ζωγραφική στην άμμο, για να μας θυμίζει ότι τίποτα δεν κρατάει για πάντα και θα πρέπει να απολαμβάνουμε την κάθε στιγμή, ακόμα κι αν η στιγμή αφορά στην ανάγνωση μιας σειράς από φωσφορίζουσες κουκίδες σε μια οθόνη.

Φυσικά, ένας διανοητής σαν τον Gibson θα πρέπει να περίμενε ότι οι hackers θα προσπαθούσαν να σπάσουν τον κώδικα της αυτοκαταστροφής και να δημοσιεύσουν την ιστορία σε ηλεκτρονικές τοποθεσίες – πράγματα τα οποία όντως έγιναν. Έτσι, μπορούμε να σκεφτούμε συνωμοτικά και να ισχυριστούμε ότι ο Gibson απλώς χρησιμοποίησε ένα πολύπλοκο μέσο έτσι ώστε να εμπνεύσει τους hackers να αναπτύξουν τρόπους παρεμπόδισης των ιών από το να εξαφανίζουν δεδομένα από τις μνήμες.

Δηλαδή, ο στόχος του συγγραφέα θα μπορούσε να είναι η δημιουργία μιας ιστορίας-μάρτυρα, έτσι ώστε να διασφαλίσει ότι η μελλοντική κυβερνολογοτεχνία θα μπορούσε να επιβιώσει επί μακρόν.

Θα μπορούσε βέβαια ο Gibson να είναι απλώς κάπως παρανοϊκός σχετικά με τη λογοκλοπή. Ή να μην του αρέσει ο τρόπος χρήσης των πνευματικών δικαιωμάτων από το εμπόριο, ενώ οι συγγραφείς δεν αμοίβονται για τις νέες πωλήσεις.

Όποια γραμμή ερμηνείας και να επιλέξουμε, το σίγουρο είναι ότι αυτά συνέβαιναν κατά το σωτήριο έτος 1992. Σήμερα – στο ήδη παρελθόν 1999 επίσης – το Agrippa βρίσκεται σε τριψήφιο τουλάχιστον αριθμό ιστοσελίδων στο δίκτυο, στην πλέον στατική του μορφή…

Αυτόματη παραγωγή ιστοριών από υπολογιστή

Τα ηλεκτρονικά βοηθήματα στην ανθρώπινη συγγραφική δραστηριότητα πρέπει επίσης να θεωρηθούν ως ένας συστατικό του σύμπαντος της κυβερνολογοτεχνίας. Σε αναλογία με τα προγράμματα CAD, τα οποία βοηθούν στην γραφική αναπαράσταση φυσικών χώρων, υπάρχουν και προγράμματα που βοηθούν στη δημιουργία κειμένων, παράγοντας νέες ιδέες, δραματοποιώντας χαρακτήρες, δοκιμάζοντας πιθανές πλοκές, οργανώνοντας και τυπώνοντας ένα κείμενο.

Υπερκείμενο: Αλληλοσυνδεόμενες, αλληλεπιδραστικές διηγήσεις

Τα έργα που χρησιμοποιούν συνδεόμενα κείμενα ελεγχόμενα από το χρήστη ονομάζονται υπερκείμενο. Το υπερκείμενο έχει οριστεί με πολλούς τρόπους: μη στατικό κείμενο, παράθυρα κειμένου συνδεδεμένα με συνειρμικούς δεσμούς, ή πλοηγήσιμη πληροφορία. Αρκετοί πιστεύουν ότι τα έργα σε υπερκείμενο δίνουν σκοπό και σχέδιο στην κυβερνολογοτεχνία, “και το βασικό εργαλείο για να γίνει αυτό είναι ο μηχανισμός σύνδεσης: στη θέση της γραμμικής πορείας του έντυπου με τις διαδοχικές σελίδες, προσφέρει ένα δίκτυο από εναλλακτικά μονοπάτια ανάμεσα σε κείμενα μέσω δεσμών” σύμφωνα με τον Robert Coover στο The New York Times Book Review.

Οι εφαρμογές του υπερκειμένου είναι πάρα πολλές, από παιχνίδια περιπέτειας ως χώρους μουσείων. Τα αφηγήματα είναι μια εξ αυτών. Σχεδόν όλες οι έντυπες αφηγήσεις έχουν γραμμική παρουσίαση, πράγμα που δεν είναι μοναδική επιλογή στο υπερκείμενο, στο οποίο οι αναγνώστες μπορούν να επιλέξουν το δικό τους “μονοπάτι ανάγνωσης”, συμμετέχοντας έτσι ενεργητικά στο κείμενο.

Η ποίηση σε υπερκείμενο είναι μια κατηγορία της κυβερνολογοτεχνίας, στην οποία εξάγονται γραμμές από ένα μεγαλύτερο κείμενο (πχ. ένα αφήγημα) για να κατασκευάσουν το ποίημα σε υπερκείμενο. Για παράδειγμα, ο συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Jonathan Post έχει γράψει αρκετά ποιήματα σε υπερκείμενο, μερικά από τα οποία χρησιμοποιούν τα έργα του μύθου της επιστημονικής φαντασίας Ray Bradbury ως “πηγή έμπνευσης” για την παραγωγή του κειμένου. Αυτά τα ποιήματα έχουν μια μοναδική μορφή συνεργασίας: ένας συγγραφέας παρέχει τις λέξεις, ενώ ένας άλλος επιλέγει ορισμένες από αυτές και τις αναδιατάσσει.

Στις περισσότερες περιπτώσεις, το ποίημα σε υπερκείμενο επιλέγει τις γραμμές με ένα ενιαίο θεματολογικό υπόβαθρο, αλλά υπάρχουν και πολλά έργα στα οποία το νόημα δεν είναι προφανές.

Βέβαια η ποίηση σε υπερκείμενο δεν απαιτεί τη χρήση υπολογιστή (μπορεί κάποιος να αποσπάσει από την πηγή το υλικό που θέλει και να δει ποια μοτίβα δημιουργούνται). Μπορούμε όμως να φανταστούμε προγράμματα που διατρέχουν κείμενα και αυτόματα σταχυολογούν αποσπάσματα, με την πιθανή συνδρομή της τεχνητής νοημοσύνης.

Δημιουργώντας υπερχώρους

Δεδομένου ότι το υπερκείμενο μπορεί να περιγραφεί ως μια μήτρα ή μια αποθήκη αλληλοσυνδεόμενων πληροφοριών, παραλληλίζεται με ένα φυσικό κτίριο, το οποίο έχει επίσης την ιδιότητα των συνδεδεμένων χώρων. Αντί για αντικείμενα, τα κυβερνοκτίρια αυτά είναι γεμάτα με πληροφορίες. Μερικοί συγγραφείς έχουν χρησιμοποιήσει αυτή τη μεταφορά περί κτιρίου ως πηγή έμπνευσης – και σαν έναν τρόπο σχεδιασμού εύχρηστων διεπιφανειών.

Ένα παράδειγμα είναι το Uncle Buddy’s Phantom House, του πρωτοπόρου John Mc Daid. Αν και ο ίδιος το ονομάζει “μυθιστόρημα υπερμέσου”, θυμίζει λιγότερο μυθιστόρημα και περισσότερο επίσκεψη σε εικονικό κτίριο. Ο ίδιος ο τίτλος βέβαια θυμίζει φυσικό χώρο. Όλα του τα δωμάτια, είτε είναι αναπαραστάσεις φυσικών δωματίων είτε όχι (ορισμένα μοιάζουν με αφηρημένους νοητικούς χώρους σχεδιασμένους για να διαλύουν τους μεταφορικούς περιορισμούς του αναγνώστη), είναι αφιερωμένα στα κατορθώματα ενός χαρακτήρα, του Θείου Buddy.

Ας σημειώσουμε ότι η λέξη υπερκείμενο δεν χρησιμοποιείται στην γενική περιγραφή του προγράμματος από το συγγραφέα: αν και το κείμενο είναι το βασικό συστατικό αυτού του μυθιστορήματος, υπάρχουν επίσης σχέδια, διαγράμματα, φωτογραφίες ακόμα και κασέτες που συνοδεύουν την πλοήγηση στις οθόνες του Σπιτιού.

Όπως με όλα τα έργα των υπερμέσων, οι αναγνώστες μπορούν να περιηγηθούν ελεύθερα ανάμεσα στα πλούσια σε πληροφορίες παράθυρα, με όποια σειρά θέλουν και με πολλούς τρόπους. Ο Gavin Edwards επισημαίνει στο Village Voice ότι το έργο αυτό είναι ένα “δίκτυο φράκταλ το οποίο δεν μπορεί να κατεβαστεί ποτέ και να τυπωθεί σε χαρτί”.

Ίσως αυτό το χαρακτηριστικό αποτελεί ένα κριτήριο για το πότε ένα έργο εντάσσεται στην κυβερνολογοτεχνία. Μπορούμε να πούμε ότι ορισμένα έργα χρησιμοποιούν τα χαρακτηριστικά του υπολογιστή τόσο επιδέξια που, αν και συνεχίζουν να είναι μυθιστορήματα που αφηγούνται μια ιστορία, μπορούν να υπάρξουν ως έργα μόνο μέσα σ’ έναν υπολογιστή ή σε ένα δίκτυο.

Παρ’ όλα του να μοναδικά και ενδιαφέροντα γνωρίσματα, το Uncle Buddy’s Phantom House παραμένει ως σχεδιασμός ένα κατακερματισμένο τοπίο με πληθώρα πληροφοριών διασκορπισμένων παντού. Μπορεί λοιπόν να νομιμοποιηθεί ως μυθιστόρημα, μια περιήγηση σε μια συλλογή πληροφοριών, ακόμα κι αν αυτές συνδέονται σε ένα κεντρικό θέμα; Όποια απάντηση κι αν δώσουμε σε αυτό το ερώτημα, η αμφισβήτηση των ορίων της λογοτεχνίας που θέτει, είναι ενδιαφέρουσα.

Ένα άλλο ανάλογο εγχείρημα είναι το Hypertext Hotel, μια προσπάθεια που ξεκίνησε το 1991 από τον Robert Coover στο Πανεπιστήμιο Brown. Σε κάθε ένα από τους 17 φοιτητές που παρακολουθούν το μάθημα του Coover κάθε εξάμηνο, διατίθενται 10ΜΒ σκληρού δίσκου στον κεντρικό υπολογιστή του πανεπιστημίου, στα οποία “εργάζονται και αποθηκεύουν την εργασία τους – ένα μυθιστόρημα σε υπερκείμενο που αποτελείται από πολυάριθμα ‘παράθυρα’ και ‘δεσμούς’ “.

Το Ξενοδοχείο κατοικείται από χαρακτήρες δημιουργημένους από τους φοιτητές. Οι χαρακτήρες αυτοί βιώνουν όλα όσα βιώνουν οι χαρακτήρες ενός έντυπου μυθιστορήματος, ειδύλλια, φόνους, κτλ. Κάθ’ ένας μπορεί να διαβάσει, αλλά δεν μπορεί αν αλλάξει το έργο ενός άλλου φοιτητή. Οι νέοι φοιτητές, ή κάποιοι διακεκριμένοι επισκέπτες του Coover, δημιουργούν ένα νέο δωμάτιο στο ξενοδοχείο ή έναν δεσμό μεταξύ δωματίων.

Σήμερα, οποιοσδήποτε μπορεί να επισκεφτεί το Hypertext Hotel, μια που έχει μεταβληθεί σε MUD. Πιθανότατα δε φτάνει μια ολόκληρη ζωή για να το διατρέξει κανείς, καθιστώντας τον όρο λογοτεχνικό σύμπαν κυριολεξία.

Εικονική πραγματικότητα, κυβερνοχώρος, και διαδικτυακό μυθιστόρημα

Ο Michal Moshell, καθηγητής της επιστήμης υπολογιστών στο Visual Systems Laboratory του Institute for Simulation & Training, εργάζεται με μια ομάδα νέων που ονομάζεται Toy Scouts, σε ένα μοναδικό πρόγραμμα: ένα “online θέατρο αλληλεπίδρασης“, χρησιμοποιώντας φοιτητές από όλον τον κόσμο για να σκηνοθετήσει τους “κυβερνοηθοποιούς” σε ποικίλλους δραματικούς ρόλους.

Ο Moshell επισημαίνει ότι το έργο θα είναι στην αρχή δισδιάστατο, και μετά θα μεταφερθεί στην εικονική πραγματικότητα όταν “κατασκευαστεί” ένας τρισδιάστατος κόσμος. Οι φοιτητές θα “γίνουν” στην κυριολεξία, οι χαρακτήρες που υποδύονται, συμπεριλαμβανομένης της εμφάνισης του χαρακτήρα. Το σχέδιο του Moshell φαίνεται να σχετίζεται με τους βασισμένους σε κείμενο κόσμους των MUD (Multi-User Dimensions ή Dungeons) και των MOO (MUDs, Object-Oriented) στο Internet, και μπορεί να θεωρηθεί ως ένας πιο οπτικός διάδοχος αυτών των κυβερνοπεδίων.

Θέματα σχεδιασμού, δομής και περιεχομένου

Καθώς κατασκευάζεται ένας μυθιστορηματικός κυβερνοχώρος, είναι προτιμότερο να δείχνονται με σαφήνεια τα μονοπάτια που μπορεί να πάρει κανείς, ή να επιτρέπεται στους αναγνώστες να τα ανακαλύπτουν μόνοι τους; Με ποιο τρόπο θα πρέπει να επιτρέπεται στον αναγνώστη να προσθέσει κάτι στο έργο; Θα πρέπει οι συγγραφείς να περιορίζουν τις επιλογές του αναγνώστη / αναθεωρητή; Αυτά τα ερωτήματα είναι μερικά από τα καίρια θέματα προς εξερεύνηση στο νέο αυτό πεδίο.

Ένας συγγραφέας πρέπει να κάνει διαρκώς επιλογές – γύρω από την πλοκή, του χαρακτήρες, το θέμα, κτλ. Θα μπορούσε κανείς να ισχυρισθεί ότι η άνθηση της κυβερνολογοτεχνίας θα καταστήσει τελικά το γράψιμο “ευκολότερο” για τον δημιουργό καθιστώντας το “δυσκολότερο” για τον αναγνώστη / συμμετέχοντα.

Αυτό σημαίνει ότι ο συγγραφέας θα έπρεπε να επικεντρώνει το ενδιαφέρον του λιγότερο στις επιλογές γύρω από την ιστορία και περισσότερο στις επιλογές γύρω από το κεντρικό θέμα, την ανάπτυξη των χαρακτήρων, τα υποθέματα, κτλ. Ο συγγραφέας θα έπρεπε να επιτρέπει στον αναγνώστη να κάνει επιλογές κατά τη διάρκεια κάθε ανάγνωσης, οι οποίες θα οδηγούσαν δυνάμει σε διαφορετική εξέλιξη της ιστορίας κάθε φορά. Οι συγγραφείς θα έμοιαζαν περισσότερο με σκηνοθέτες στο τελικό μοντάζ, προσπαθώντας να συμπεριλάβουν περισσότερες πληροφορίες με τους λιγότερους δυνατούς περιορισμούς.

Φυσικά ο συγγραφέας συνεχίζει να έχει το καθήκον να διασφαλίζει ότι ο πυρήνας της ιστορίας του αναπτύσσεται σωστά και έχει κατάλληλη δομή. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι τροποποιήσεις σε κλασικές ιστορίες είναι βασικό προϊόν του κινηματογράφου, του θεάτρου και της λογοτεχνίας, όπως είναι για παράδειγμα οι ριζικές ανανεώσεις ενός θεατρικού έργου μέσω της σκηνοθετικής ματιάς και της ερμηνείας των ηθοποιών. Άλλωστε τα έργα τέχνης που βασίζονται στην αλληλεπίδραση γίνονται σταδιακά όλο και πιο δημοφιλή και παύουν να θεωρούνται προϊόντα μιας πειραματικής πρωτοπορίας.

Για να συνοψίσουμε, η δυνατότητα αλληλεπίδρασης και η ευελιξία της πλοκής δεν είναι αποκλειστικό προνόμιο της κυβερνολογοτεχνίας, και δεν επαρκούν καθαυτά για να προσδιορίσουν το πεδίο δράσης της. Εν ευθέτω χρόνω η κυβερνολογοτεχνία θα πάψει να αποτελεί καινοτομία, και τα μοναδικά της χαρακτηριστικά θα κληθούν να καλλιεργηθούν σε βάθος προκειμένου να λάβει τη θέση της μεταξύ των τεχνών.

Κυβερνολογοτεχνία και παιχνίδια

Από άποψη δομής, η κυβερνολογοτεχνία ακροβατεί μεταξύ συμβατικής λογοτεχνίας και ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, με ένα συμβατικό βιβλίο έχουμε συνήθως έναν αναγνώστη κάθε φορά, και όταν υπάρχουν περισσότεροι (όταν για παράδειγμα ο γονέας διαβάζει κάτι στο παιδί του), υπάρχει φυσική εγγύτητα μεταξύ των αναγνωστών. Αντίθετα, η κυβερνολογοτεχνία που βρίσκουμε στα ΜΟΟ και στα ΜUD, καθώς και σε έργα όπως το Hypertext Hotel, υπάρχουν αρκετοί συμμετέχοντες, που βρίσκονται σε διαφορετικούς τόπους. Αυτό συναντάται σε πολλά παιχνίδια μέσω δικτύου σήμερα.

Που βρίσκεται λοιπόν το όριο μεταξύ της κυβερνολογοτεχνίας και των παιχνιδιών; Δεν μπορούμε να πούμε ότι είναι σαφές. Υπάρχουν πραγματικές και ουσιώδεις διαφορές ανάμεσα σε αυτά τα δυο; Η διαχωριστική γραμμή δεν είναι συγκεκριμένη. Ένα ειδοποιό χαρακτηριστικό είναι ότι στην κυβερνολογοτεχνία συνεχίζει να υπάρχει κάποιας μορφής διήγηση.

Η διήγηση αυτή μπορεί να παρουσιάζεται με διαφορετικό τρόπο κάθε φορά, ή ακόμα να επιτρέπει την επέμβαση του αναγνώστη πάνω στη ροή της, αλλά δεν καταργείται. Στα παιχνίδια ο παίκτης βιώνει μια σειρά γεγονότων, τα οποία δε συνιστούν όμως συνήθως μια συγκροτημένη ιστορία. Μια άλλη διαφορά είναι ότι στα παιχνίδια λείπει το βάθος, η πολύπλευρη απόδοση και η εξελιξιμότητα των χαρακτήρων.

Έτσι, μπορούμε να πούμε ότι τα παιχνίδια είναι ένα υποσύνολο της κυβερνολογοτεχνίας, δηλαδή αν αυτή σχεδιαστεί καταλλήλως επιτρέπει στον αναγνώστη να κάνει ότι μπορεί να κάνει και σε ένα παιχνίδι, αλλά και κάτι παραπάνω. Μια άλλη προσέγγιση θα ήταν να αντιμετωπίσουμε την κυβερνολογοτεχνία σαν το σημείο άρθρωσης μεταξύ της παθητικής ανάγνωσης και της αλληλεπίδρασης που προσφέρουν τα παιχνίδια. Αλλά πιθανόν δεν είναι απαραίτητο να τραβήξουμε μια αυστηρή διαχωριστική γραμμή μεταξύ συμβατικής λογοτεχνίας, κυβερνολογοτεχνία και παιχνιδιών, αν δεχθούμε ότι ο κύριος άξονας αναφοράς παραμένει η απόλαυση του αναγνώστη και συμμετέχοντος.

Πνευματική ιδιοκτησία

Είδαμε ότι η ενεργητική συμμετοχή του αναγνώστη στο κείμενο με την πρόσθεση νέων στοιχείων είναι ένα από τα καίρια γνωρίσματα της κυβερνολογοτεχνίας. Καθώς η διαχωριστική γραμμή μεταξύ συγγραφέα και αναγνώστη μειώνεται, ο συγγραφέας είναι πολύ πιθανόν να φτάσει να νιώθει αποξενωμένος από την ίδια του τη σύλληψη, μη αναγνωρίζοντας την εξέλιξη της ιστορίας και των χαρακτήρων που ο ίδιος εμπνεύστηκε.

Πέρα από τους συναισθηματικούς παράγοντες φυσικά, συναντάμε και προβλήματα πνευματικής ιδιοκτησίας και οικονομικής αποζημίωσης. Ποιος δικαιούται πλέον να καρπωθεί τα οφειλόμενα από την παραγωγή ενός έργου;

Μια λύση που έχει προταθεί είναι ο ηλεκτρονικός έλεγχος των αντλούμενων και προστιθέμενων πληροφοριών. Μέσω ενός κατάλληλου συστήματος, κάποιος που απλώς αντλεί πληροφορίες πληρώνει γι’ αυτές, όπως ο αναγνώστης πληρώνει για να αποκτήσει ένα βιβλίο. Εξάλλου, κάποιος που προσθέτει πληροφορίες, πληρώνεται αναλόγως. Μια τέτοια προσέγγιση όμως, αντιστρατεύεται έναν θεμελιώδη νόμο της λειτουργίας του διαδικτύου σύμφωνα με τον οποίον “Η πληροφορία παρέχεται δωρεάν”, και μεταθέτει την κυβερνολογοτεχνία στο πεδίο των ηλεκτρονικών εμπορικών συναλλαγών.

Ένα άλλο πρόβλημα που προκύπτει είναι πως μπορεί να υπάρξει τελικός έλεγχος πάνω σε ένα έργο που μεγαλώνει διαρκώς και ποιος είναι υπεύθυνος για τις κοινωνικές του επιδράσεις.

Μια άλλη λύση που έχει προταθεί είναι η δημιουργία οργανισμών που θα λειτουργούν ρυθμιστικά, όπως περίπου λειτουργούν οι συμβατικοί εκδοτικοί οίκοι, πληρώνοντας τους συγγραφείς, κατοχυρώνοντας τα πνευματικά δικαιώματα, διευθετώντας τα προβλήματα, παρέχοντας διάφορες υπηρεσίες στους αναγνώστες κτλ.

Οι αναγνώστες και οι συγγραφείς δεν θα έρχονται σε άμεση επαφή αλλά η σχέση τους θα διαμεσολαβείται από τον “κυβερνο-εξυπηρετητή” (cyberserver). Και πάλι βέβαια υπάρχουν θεωρητικά αλλά και πρακτικά προβλήματα όπως είναι η πιθανότητα υποκλοπής από τους ηλεκτρονικούς hackers, τα οποία θα τίθενται όλο και πιο πιεστικά καθώς η κυβερνολογοτεχνία θα γίνεται πιο δημοφιλής.

Περίληψη και συμπεράσματα

Μερικά από τα βασικά χαρακτηριστικά της κυβερνολογοτεχνίας είναι υψηλή αλληλεπίδραση, ευρύτερες επιλογές στις ιστορίες, ποιο σύνθετες αφηγηματικές δομές, και η δυνατότητα εξωτερικού εμπλουτισμού. Ο διαχωρισμός μεταξύ συγγραφέα και αναγνώστη θα γίνεται ολοένα και πιο ασαφής καθώς θα δίνεται στους αναγνώστες όλο και περισσότερο η δυνατότητα (όχι η επιταγή) να εξασκούν μεγαλύτερο έλεγχο στα αφηγηματικά μονοπάτια. Πολλά έργα όπως για παράδειγμα το Hypertext Hotel, δεν θα μπορούσαν να μεταφερθούν σε έντυπη μορφή διατηρώντας τα ουσιαστικά τους γνωρίσματα.

Οι σκέψεις σχετικά με το μέλλον της κυβερνολογοτεχνας βρίθουν σήμερα στην συμβατική λογοτεχνία. Για παράδειγμα, έννοιες όπως το υπερκείμενο έχουν οδηγήσει ορισμένους να προβλέπουν την μελλοντική δημοτικότητα αυτού που αποκαλείται πλοήγηση σε ιδέες (ideasurfing, όρος που θυμίζει και προέρχεται από το netsurfing, δηλαδή την περιπλάνηση στο δίκτυο).

Η πλοήγηση σε ιδέες θα διαφέρει από την αλλαγή καναλιών στην τηλεόραση, δεδομένου ότι η δεύτερη δεν διαθέτει συνεκτικό θέμα. Αντίθετα, η πλοήγηση σε ιδέες μπορεί να εφαρμοστεί έχοντας κατά νου ενιαία θέματα. Για παράδειγμα, μπορεί κανείς να διαβάσει ένα τμήμα ενός βιβλίου που αφορά στο θέμα Χ, μετά να μεταφερθεί σε ένα άλλο βιβλίο που επίσης πραγματεύεται το Χ θέμα, και ούτω καθεξής.

Θα εξοικειωθούν τόσο γρήγορα με κάτι τέτοιο οι αναγνώστες, με συνέπεια η παλιά γραμμική μέθοδος ανάγνωσης να καταστεί παρωχημένη; Θέτοντας το διαφορετικά, θα γίνουμε τόσο εξαρτημένοι από την πλοήγηση σε ιδέες στο βαθμό που πολλοί από μας είναι εξαρτημένοι από το τηλεοπτικό ζάπινκ; ίσως, αλλά δεν πρέπει να χάνουμε την ιστορική μας προοπτική, δηλαδή το γεγονός ότι οι αναγνώστες ήδη περιφέρονται ανάμεσα σε βιβλία και σε περιοδικά, τα ξεφυλλίζουν, τα αντιγράφουν, απομονώνουν αποσπάσματα και τα επικολλούν αλλού. Οι αναλογίες με τα παλιότερα μέσα μπορούν σε πρώτο στάδιο να μας βοηθήσουν να κρίνουμε τα νεότερα.

Καθώς η κυβερνολογοτεχνία ξεπερνά το εμβρυακό της στάδιο, σταδιακά θα συνειδητοποιήσουμε όλοι ότι η έσχατή της σημασία είναι ο ελεύθερος και μη ολοκληρωτικός χειρισμός των πληροφοριών που βασίζονται σε κείμενο. Στο σημείο αυτό δεν πρέπει να παραβλέπουμε τη στενή της σχέση με άλλες τέχνες, την μουσική, τη φωτογραφία, το βίντεο, κ.α., πράγμα που την εντάσσει σε μια συζήτηση ευρύτερη από της στενά λογοτεχνική.

Χειρισμός μπορεί να σημαίνει, όπως στο υπερκείμενο, πλοήγηση σε προϋπάρχουσες οθόνες με κείμενο, όπου κατ’ ουσίαν ο αναγνώστης ακολουθεί τις δικές του αφηγηματικές γραμμές. Ή, μπορεί να σημαίνει τα έργα στα οποία οι αναγνώστες μπορούν οι ίδιοι να προσθέσουν στοιχεία στο έργο. Ήδη, προσθέσεις νέων χαρακτήρων, νέων ιστοριών και νέων συνδέσεων, είναι πράγματα που επιτρέπονται ήδη σε έργα όπως το Hypertext Hotel.

Επίσης, βλέπουμε ότι υπάρχουν πια ηλεκτρονικές μορφές παλιότερων τεχνικών, όπως είναι το περίφημο “cut-up” του William Burroughs, στο οποίο απομονώνονται αποσπάσματα από προϋπάρχοντα κείμενα και επαναδιατάσσονται σε τυχαία σειρά.

Τέτοιου είδους χειρισμοί μπορεί να καταλήγουν ορισμένες φορές στη δημιουργία κειμένων που “δεν βγάζουν νόημα”, αλλά εδώ το νόημα δεν ορίζεται από κανέναν άλλο παρά από τον ίδιο τον παρατηρητή. Άλλωστε, υπάρχουν ήδη εξελιγμένα προγράμματα που αξιοποιούν αυτήν τη “μιμητική αναδιάταξη”, χρησιμοποιώντας κατάλληλους συντακτικούς και σημασιολογικούς κανόνες, έτσι ώστε να προσδίδεται νόημα στις προτάσεις που παράγονται μέσω αυτής της τυχαιοποιημένης διαδικασίας.

Ένα από τα αποτελέσματα όλων αυτών των δυνατοτήτων χειρισμού στα πλαίσια της κυβερνολογοτεχνίας, είναι ότι οι αναγνώστες λαμβάνουν διαφορετικές εκδοχές ενός συγκεκριμένου έργου. Αυτό σημαίνει ότι οι μελλοντικοί αναγνώστες θα προσδοκούν υψηλότερη δυνατότητα αλληλεπίδρασης, όπως οι μετα-γουτεμβεργιανοί αναγνώστες προσδοκούσαν φτηνότερα και ευκολομεταφερόμενα βιβλία μερικούς αιώνες πριν.

Όλοι γνωρίζουμε τι συνέβη μετά την ανακάλυψη της τυπογραφίας: η ταχύτητα της μετάδοσης πληροφοριών αυξήθηκε δραστικότητα. Η περαιτέρω αύξηση αυτής της ταχύτητας μέσω της ηλεκτρονικής τεχνολογίας θα προκαλέσει άραγε μια κοινωνική επανάσταση ανάλογης έκτασης;

Μερικοί απαντούν θετικά. Άλλοι πιστεύουν ότι η κυβερνολογοτεχνία θα προστεθεί απλώς στο κύριο σώμα της λογοτεχνίας σαν ένα νέο είδος, επισημαίνοντας με νόημα ότι για παράδειγμα ο Stephen King συνεχίζει να είναι κατά πολύ δημοφιλέστερος του James Joyce. Από την άλλη πλευρά, εύκολα μπορούμε να φανταστούμε κάποιον στην εποχή του Γουτεμβέργιου να υποστηρίζει ότι τα μικρά και φτηνά βιβλία ποτέ δε θα γίνουν πιο δημοφιλή από τις προφορικές διηγήσεις…

Δεν είναι δυνατόν να αποφανθεί κανείς με βεβαιότητα για όλ’ αυτά, πριν περάσουν μερικά χρόνια. Μέχρι τότε, ας αναρωτηθούμε για ένα ακόμα πράγμα: όταν μπήκε στην ζωή των ανθρώπων ο έντυπος λόγος, δεν είχε την τηλεόραση, το βίντεο, την εικονική πραγματικότητα, ή ακόμα και την εικονική επικοινωνία, ως ανταγωνιστές.

Με άλλα λόγια, η κυβερνολογοτεχνία, αν συνεχίσει να συνίσταται κυρίως σε κείμενο, θα αφορά μόνο σε εκείνους που συνεχίζουν να θέλουν να διαβάζουν. Αν υιοθετήσουμε πιο αισιόδοξη στάση, μπορούμε να πούμε ότι τα μοναδικά της γνωρίσματα και η δυνατότητα αλληλεπίδρασης, μπορεί να προκαλέσουν (ή καλύτερα να αναζωογονήσουν) το ενδιαφέρον για την ανάγνωση στο σύγχρονο πολιτισμό ο οποίος βασίζεται στο θέαμα. Έτσι κατά ένα παράδοξο τρόπο, η κυβερνολογοτεχνία μεταβάλλοντας ριζικά τις μορφές της ανάγνωσης, μπορεί δυνάμει να αποτρέψει την ολοκληρωτική της εξαφάνιση.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Παρακαλώ εισάγετε το σχόλιο σας!
Παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας