Εδώ και περίπου τρία χρόνια, η πρώτη ερώτηση που έκανε όποιος αγόραζε κάρτα γραφικών για τον υπολογιστή του ήταν η ίδια: «Μπορεί να τρέξει το Crysis»; Τα τεχνικά επιτεύγματα του πνευματικού διαδόχου του Far Cry είχαν κλέψει την παράσταση, όμως οι περισσότεροι ξεχνούσαν ότι οι μηχανισμοί gameplay του ιδιαίτερου αυτού first-person shooter ήταν εξίσου ενδιαφέροντες με την αξεπέραστη έως σήμερα οπτική απόδοση της ζούγκλας, του φωτός και του υγρού στοιχείου.
Ο λόγος ήταν το Nanosuit: η ομώνυμη στρατιωτική στολή υψηλής τεχνολογίας επέτρεπε την προσωρινή χρήση υπεράνθρωπων ικανοτήτων, που καθιστούσαν τον φορέα της πολύ πιο επικίνδυνο από το μέσο στρατιώτη. Αυξημένη ταχύτητα, δύναμη, αλτικότητα και ανθεκτικότητα, συνδυάζονταν με τη δυνατότητα σποραδικής αορατότητας, με αποτέλεσμα την ευχέρεια χρήσης πολλαπλών τακτικών κατά τη διάρκεια μιας μάχης.
Η προαναφερθείσα ερώτηση όμως ταλάνιζε και τους κατόχους Xbox 360 και PS3. Η Crytek φρόντισε να τους προσφέρει μία έμπρακτη, εμφατικά θετική απάντηση, με την multiplatform κυκλοφορία του Crysis 2. Πράγματι, τα οικιακά συστήματα ψυχαγωγίας της Microsoft και της Sony «μπορούν να τρέξουν το Crysis» και μάλιστα ικανοποιητικά. Η δράση έχει μεταφερθεί από την τροπική ζούγκλα του πρώτου μέρους στην «αστική ζούγκλα» της Νέας Υόρκης, η οποία έχει υποστεί καταστροφές εκτεταμένης κλίμακας, λόγω της επιδρομής των εξωγήινων Ceph.
Η μόνη ελπίδα διάσωσης της πόλης είναι η άμεση αντίδραση από τον νέο κάτοχο του Nanosuit, τον τυχαία εμπλεκόμενο πεζοναύτη «Alcatraz». Δεν είναι η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι προσπαθεί να αποτυπώσει μια μερικώς κατεστραμμένη πόλη στο χρονικό πλαίσιο του κοντινού μέλλοντος, όμως το Crysis 2 τα καταφέρνει καλύτερα από τους υπόλοιπους τόσο σε αισθητικό, όσο και σε τεχνικό επίπεδο.
Λείπει η σχεδόν μονοχρωματική απόδοση της πλειοψηφίας των τίτλων του είδους, χωρίς όμως να θυσιάζεται η αίσθηση της υποβλητικής ατμόσφαιρας. Η Νέα Υόρκη του 2023 δεν είναι μία γκρι μάζα ερειπίων, αλλά μία πόλη που στέκεται ακόμα στα πόδια της, για εμφανώς περιορισμένο όμως χρονικό διάστημα.
Οι ουρανοξύστες στέκονται προσωρινά όρθιοι, αλλά φλεγόμενοι και όσο περνάει η ώρα κάποιοι από αυτούς καταρρέουν, προκαλώντας σύντομες σεισμικές δονήσεις. Παντού υπάρχουν φωτιές και χαλάσματα, ενώ κυριαρχεί ο ήχος των δυνατών ανέμων, των περιστασιακών καταιγίδων και των θρήνων των ετοιμοθάνατων πολιτών που έχουν προσβληθεί από τον εξωγήινο ιό.
Θα περιπλανηθείτε στις οροφές κτιρίων, σε δρόμους γεμάτους οδοφράγματα και εγκαταλελειμμένα οχήματα, επάνω και κάτω από μισοκατεστραμμένες γέφυρες, σε υπόγειους σταθμούς τρένων, στο εσωτερικό κτιρίων διαφορετικής αρχιτεκτονικής, σε πλημμυρισμένα ερείπια, σε διάσημες -βυθισμένες στο έδαφος από την καθίζηση- πλατείες και σε πολλά άλλα μέρη, τα οποία από μόνα τους θα σας δώσουν κίνητρο για να προχωρήσετε στο χορταστικό, περίπου 12ωρο campaign mode.
Η χρήση ρεαλιστικών textures και ποικίλων, εντυπωσιακών τεχνικών φωτισμού, στα πλαίσια ενός εκτεταμένου αστικού περιβάλλοντος, δεν έχουν επηρεάσει το frame rate όσο αναμενόταν και όσο υποδείκνυε το βασισμένο σε πρώιμο κώδικα demo του παιχνιδιού. Σίγουρα, όταν θα μάχεστε με δεκάδες εχθρούς, ενώ στον ουρανό γίνονται αερομαχίες, τα κτίρια γύρω σας καταρρέουν και ένα τεράστιο Mech αποφασίζει να στρέψει τον εκτοξευτή ρουκετών του στο πρόσωπό σας, τα 30 καρέ θα μειωθούν. Ακόμη και τότε όμως, δεν πρόκειται να επηρεαστεί η ακρίβεια της στόχευσής σας.
Το ορχηστρικό soundtrack υψηλών προδιαγραφών, με μερική ανάμειξη του Hans Zimmer, συμπληρώνει την πληρότητα της εικόνας του τεχνικού τομέα. Η μουσική συνοδεύει την δράση με αξιοσημείωτη ευστοχία, προσαρμοσμένη απολύτως στα τεκταινόμενα με ποιοτικές συνθέσεις, που θα θυμίσουν ταινία δράσης σε πραγματικά μεγάλο βαθμό.
Αντίστοιχα, τα ηχητικά εφέ είναι εκκωφαντικά και αποδίδουν σωστά τους πυροβολισμούς και τις εκρήξεις, σε συνάρτηση με το χώρο που περιβάλλει τον Alcatraz και την κατάσταση της υγείας του, με την εφαρμογή των ανάλογων φίλτρων ανά περίπτωση. Όσο για το κεντρικό theme του παιχνιδιού, είναι σίγουρη η τοποθέτησή του σε πολλούς media players, με την ένδειξη “Repeat” ενεργή για μεγάλο χρονικό διάστημα.
Η μετάβαση στο αστικό περιβάλλον έχει οδηγήσει σε ένα αισθητό «στένεμα» της διαδρομής που μπορεί να ακολουθήσει ο παίκτης, σε σχέση με την αχανή ζούγκλα του πρώτου μέρους. Δίνεται έτσι αρχικά η εντύπωση περιορισμού της διαθέσιμης ελευθερίας κινήσεων.
Ωστόσο, η τοποθέτηση της δράσης στην πόλη τονίζει περισσότερο την ένταση της κατάστασης, χωρίς απαραίτητα να περιορίζει τις επιλογές τακτικής, αφού λαμβάνεται περισσότερο υπόψη ο παράγοντας του ύψους. Κάθε πεδίο μάχης έχει συγκεκριμένα όρια, καθορισμένα συνήθως από προσεκτικά τοποθετημένα ερείπια και χαλάσματα, όμως σχεδόν ποτέ δεν περιλαμβάνει μόνο ένα μονοπάτι δράσης. Πάντα υπάρχει δίπλα ένα κτίριο με δυνατότητα πρόσβασης σε πολλούς ορόφους του, ένα σκοτεινό σοκάκι, ένας χώρος πράσινου ή ένας υπόνομος.
Σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι εχθροί δεν ενεργούν πανομοιότυπα μετά από κάθε load, το αποτέλεσμα είναι ότι δύο μάχες δεν είναι ποτέ ίδιες, γεγονός που αποτελεί σημαντικό κίνητρο για εκ νέου ενασχόληση με το campaign του Crysis 2 σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, μαζί φυσικά με την ύπαρξη πολυάριθμων συλλεκτικών αντικειμένων. Δεν ισχύει το ίδιο και για το σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο περιστρέφεται γύρω από το Nanosuit, θέτοντας σε δεύτερη μοίρα όλους τους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Η χρήση ενός τυχαίου στρατιώτη ως πρωταγωνιστή έχει ως στόχο να δώσει στον παίκτη την αίσθηση ότι στο Nanosuit βρίσκεται ο ίδιος.
Ο στόχος αυτός επιτυγχάνεται εν μέρει, κυρίως λόγω της χρήσης μιας αφηγηματικής τεχνικής που θυμίζει έντονα το Half-Life, με συνεχή χρήση της κάμερας πρώτου προσώπου και ελάχιστα cut-scenes. Οι αδιάφοροι χαρακτήρες όμως που περιβάλλουν τον Alcatraz και η έλλειψη συνταρακτικών ανατροπών, σημαίνουν ότι θα προχωράτε στο παιχνίδι για να δείτε τι πρόκειται να κάνετε στη μάχη και πού και όχι για να μάθετε τι πρόκειται να «γίνει» σεναριακά.
Δεν λείπουν πάντως και κάποιες ευχάριστες εκπλήξεις, όπως η νύξη στο Metal Gear Solid 4 προς το τέλος. Επιπλέον, η μετάβαση από το ένα objective στο άλλο γίνεται επιτυχημένα και οργανικά, αφού πολλές είναι οι φορές που τα πράγματα πάνε στραβά και θα πρέπει να αλλάξετε στόχο, γεγονός που ταιριάζει με το πνεύμα των τεκταινομένων και εντείνει την αίσθηση της συνεχούς έντασης στην οποία βρίσκεται ένας στρατιώτης που προσπαθεί να σώσει τον κόσμο. Πολλοί όμως είναι οι παίκτες που έχουν συνδέσει τα first-person shooters με το multiplayer τμήμα τους.
Η Crytek το ξέρει και φρόντισε να αναθέσει την ανάπτυξη του online multiplayer του Crysis 2 στην Crytek UK, την πρώην Free Radical Design δηλαδή, υπεύθυνη για την ιδιαίτερα ποιοτική σειρά TimeSplitters. Μπορεί να λείπουν οι… μαϊμούδες του TimeSplitters, όμως μπορούμε πάντα να ελπίζουμε σε ανάλογο DLC. Κατά τα άλλα, ένας πρόχειρος χαρακτηρισμός του multiplayer κομματιού του Crysis 2 θα μπορούσε να είναι: «Call of Duty με Nanosuits». Πράγματι, η δομή του παιχνιδιού σε αυτό τον τομέα ακολουθεί σχεδόν κατά πόδας την αντίστοιχη της σειράς της Activision.
Η ανέλιξη στην ιεραρχία, μέσω του leveling, συνοδεύεται από «ξεκλείδωμα» κλάσεων, modes και μετατροπών στα διαθέσιμα όπλα και το Nanosuit. Πρόκειται για την ίδια εθιστική δομή που έχει χαρίσει την πρωτοκαθεδρία στο Black Ops και τους πρόσφατους προκατόχους του με γνωστά modes, που παρουσιάζουν ελάχιστες μόνο παραλλαγές.
Για παράδειγμα, το Crash Site διαφοροποιείται σε σχέση με την παραδοσιακή λογική του King of the Hill μέσω της εμφάνισης control points σε τυχαία σημεία. Η σημαντική διαφορά εδώ όμως είναι πως παίζει πολύ μεγαλύτερο ρόλο η σωστή χρήση του Nanosuit, με τις όποιες αναβαθμίσεις να αποκτούν βοηθητικό ρόλο, ενώ υπάρχει ξεχωριστό leveling για τα Stealth, Armor και Power modes, που οδηγεί σε συγκεκριμένα upgrades για κάθε περίπτωση.
Οι προσεγμένοι χάρτες, ο σχεδιασμός των οποίων βασίζεται στις κατευθυντήριες γραμμές των single player επιπέδων, έχουν το κατάλληλο μέγεθος για το διαθέσιμο όριο των 12 παικτών και υποστηρίζουν άνετα την ποικιλία τακτικών που εκπορεύεται από τη χρήση του Nanosuit, ενώ η ανάγκη συλλογής των «νεκροτάμπελων» του εχθρού από το πτώμα του για να ενεργοποιηθούν τα Support bonuses καθιστούν μη λειτουργικές τις τακτικές camping –τουλάχιστον προς το παρόν. Η Crytek μιλάει για 60 ώρες καθαρού gameplay μέχρι την επίτευξη του μέγιστου επιπέδου, διάρκεια που αναμένεται να αυξηθεί ακόμα περισσότερο με την πιθανή κυκλοφορία νέων χαρτών.
Το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα πλήρες, ισορροπημένο προϊόν, το οποίο συγκεντρώνει τα θετικά στοιχεία του προκατόχου του, αλλά και άλλων κορυφαίων εκπροσώπων της κατηγορίας, δικαιολογώντας έτσι τα χρήματα της αγοράς του σε επίπεδο ποιότητας, αλλά και ποσότητας. Πάνω από όλα όμως, προσφέρει στους παίκτες ένα όπλο που δείχνει να χρησιμοποιείται όλο και πιο σπάνια στα σύγχρονα FPS: τη δυνατότητα επιλογής.