Ιαπωνία, 1560. Η κεντρική εξουσία του shogun έχει καταρρεύσει και ο ανταγωνισμός ανάμεσα στους άρχοντες (daimyo) για τον τίτλο αγγίζει το γενικευμένο πόλεμο. Διπλωματία, εμπόριο, πράκτορες, δολοφόνοι, γάμοι και πολλά katana είναι μερικά μόνο από τα μέσα που θα χρησιμοποιήσει ο παίχτης ώστε να καταλάβει την πρωτεύουσα και να υποτάξει τους ανταγωνιστές ενώνοντας τη χώρα και πάλι υπό μία εξουσία. Η σειρά Total War επιστρέφει στις ρίζες της με το Shogun 2 και μας προσφέρει ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της σειράς αλλά και του είδους. Ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή.
Στην ιστορική ακρίβεια η Creative Assembly έχει ξεπεράσει τον εαυτό της. Μενού, γκραβούρες των loading screens, καρτέλες πληροφοριών, μουσική, όλα δείχνουν μια βαθιά μελέτη και σεβασμό της ιαπωνικής τεχνοτροπίας της περιόδου και όχι ένα απλό ανατολίτικο ντεκόρ. Η ατμόσφαιρα είναι επιβλητική και συνδυάζεται και με το gameplay.
Ακολουθώντας τις παραδόσεις, ο επίδοξος shogun θα διαχειριστεί την πίστη των στρατηγών του, θα τους ανταμείψει με αξιώματα και συζύγους, θα τους τιμωρήσει, θα χρησιμοποιήσει γάμους για στρατηγικές συμμαχίες, θα τοποθετήσει πράκτορες, θα μελετήσει τον κώδικα του Bushido για να ενισχύσει τη στρατιωτική του ισχύ και το Δρόμο του Chi για να βελτιώσει τη διοικητική του δομή, θα ορίσει ακολούθους στους αξιωματούχους και στη φρουρά του, θα ασχοληθεί με το εμπόριο και τη θρησκεία και θα φροντίσει για την ευημερία των χωρικών του, αναπτύσσοντας παράλληλα τις πόλεις και επαρχίες του και κατακτώντας νέες περιοχές. Το πόσο ολιστικά έχει αντιμετωπιστεί η αναπαράσταση της εποχής είναι εντυπωσιακό και βάζει το παίχτη απευθείας στο κλίμα. Ακόμα και οι ανεξερεύνητες περιοχές του campaign map καλύπτονται από χάρτη σε περγαμηνή.
Η φήμη και τιμή του daimyo καθορίζονται από τις πράξεις του, όπως το να βοηθήσει τον πληθυσμό σε ένα λιμό ή να επιτεθεί σε ένα σύμμαχο, ενώ υπάρχουν και bonuses που διαρκούν μερικούς γύρους και προκύπτουν τυχαία. Αυτά τα στοιχεία επηρεάζουν την πίστη των υπηκόων του και βελτιώνουν τη στάση των άλλων φατριών απέναντί του -τουλάχιστον μέχρι να απειλήσει το status quo και να γίνει αξιόλογος υποψήφιος shogun…
Το παιχνίδι, ως γνωστόν, χωρίζεται σε δύο μέρη. Στον campaign map κάθε γύρος αντιστοιχεί σε μια εποχή του χρόνου, μέσα στον οποίο ο παίχτης δίνει εντολές για κατασκευές και έρευνα και μετακινεί τις μονάδες του. Τα κτίρια και αναβαθμίσεις των πόλεων και περιοχών γίνονται διαθέσιμα με τη μελέτη των τεχνών.
Οι διαθέσιμες θέσεις χτισίματος είναι περιορισμένες για κάθε πόλη ενώ τα κτίρια σχετίζονται μεταξύ τους, ειδικά τα στρατιωτικά. Κάθε επαρχία έχει τις δικές της πλουτοπαραγωγικές πηγές όπως ορυχεία, αγροκτήματα ή εμπορικές οδούς. Κάθε φατρία έχει ξεχωριστά πλεονεκτήματα οπότε κάποιες περιοχές της είναι σημαντικότερες από άλλες. Στον campaign map επίσης έρχεται σε επαφή με άλλες clans, συνάπτει συμφωνίες και καθοδηγεί τους πράκτορές του.
Οι metsuke δρουν σα μυστική αστυνομία και μπορούν να ανιχνεύσουν ή να εξαγοράσουν αντίπαλους στρατηγούς, οι μοναχοί βελτιώνουν τις τέχνες και την ευημερία και μπορούν να υποκινήσουν επαναστάσεις, οι ninja είναι δολοφόνοι και κατάσκοποι, και οι γκέισες είναι η ιαπωνική εκδοχή της Μάτα Χάρι.
Όπως και οι στρατηγοί, όταν συγκεντρώσουν αρκετά ΧΡ κερδίζουν skill points. Αξιοσημείωτο είναι κάποιοι πράκτορες μπορούν να συμμετάσχουν σε μάχες σαν ειδικές μονάδες με πρόσθετες ικανότητες. Στον τομέα της διπλωματίας δίνονται πάρα πολλές επιλογές, από εμπορικά σύμφωνα και συμμαχίες μέχρι γάμους συμφερόντων, εκβιασμούς, δηλώσεις υποτέλειας και δωροδοκίες. Το νέο στοιχείο είναι, όπως ειπώθηκε, η διοίκηση της φατρίας του daimyo, και αποτελεί ουσιαστική προσθήκη σε βάθος χρόνου.
Το ΑΙ σε αυτό το χάρτη αλλάζει συμπεριφορά προοδευτικά. Καταρχάς χειρίζεται όλα τα διαθέσιμα μέσα και μάλιστα με ικανότητα, ενώ είναι αρκετά κινητικό. Το ναυτικό δεν είναι πολυτέλεια μα αναγκαιότητα (και το παιχνίδι το χρησιμοποιεί πολύ, και για εμπορικούς και για στρατιωτικούς λόγους όπως μεταφορά στρατών), η διπλωματία επίσης και ο παίχτης θα πρέπει να ασχολείται διαρκώς με όλες τις πλευρές του τίτλου για να μη βρεθεί προ απροόπτου. Στην αρχή, σε επίπεδο δυσκολίας hard, το παιχνίδι κυλά σταθερά και ομαλά σε όλες του τις πλευρές για να αλλάξει χαρακτήρα μόλις ο daimyo γίνει σοβαρός υποψήφιος shogun.
Εκεί το ΑΙ γίνεται πιο επιθετικό, οι κηρύξεις πολέμων, δολιοφθορές και προδοσίες είναι στην ημερήσια διάταξη και, εν ολίγοις, η κατάσταση μετατρέπεται σε «όλοι εναντίον όλων χωρίς τιμή και οίκτο». Αν σε αυτό το σημείο ο παίχτης δεν έχει εδραιώσει την οικονομία και τις άμυνές του και βασίζεται στο μονοδιάστατο παιχνίδι του υπολογιστή θα έχει σοβαρό πρόβλημα.
Ας μην ξεχνάμε πως στον πυρήνα του το Shogun 2: Total War είναι πολεμικό παιχνίδι μεταξύ αντιμαχόμενων παρατάξεων, οπότε κάτι τέτοιο είναι απόλυτα δικαιολογημένο. Επίσης δεν παρατηρήθηκε κάποια αλλοπρόσαλλη συμπεριφορά φατρίας όπως συνέβαινε κάποιες φορές στο Civilization. Με λίγα λόγια, το gameplay στο τακτικό κομμάτι έχει βελτιωθεί πάρα πολύ και προσφέρει σημαντική πρόκληση.
Τι γίνεται όμως στις μάχες; Εδώ τα πράγματα εξακολουθούν να κινούνται σε υψηλό επίπεδο… συνήθως. Λόγω της ιστορικής περιόδου οι μονάδες είναι κοινές για όλους και υπάρχει μια επιστροφή στο τρίπτυχο «ιππικό – πεζικό – τοξότες». Η ποικιλία τους είναι πολύ ικανοποιητική, καθώς πέρα από τα πλεονεκτήματα της κάθε φατρίας και τους συνδυασμούς κτιρίων (όπως archery dojo μαζί με στάβλους για έφιππους τοξότες) υπάρχουν και μονάδες με μουσκέτα, όπως και πολιορκητικά όπλα. Χωρίζονται σε εξοπλισμένους χωρικούς (ashigaru) και τακτικό σώμα (samurai) ενώ εξαιρετικά αξιόμαχοι είναι οι πολεμιστές-μοναχοί, με μουσκέτα, τόξα ή λόγχες.
Αν προσθέσουμε την κλιμακωτή πρόσβαση ανάλογα με τις τέχνες που έχουν μελετηθεί, το πεδίο μάχης γίνεται πολύ πλούσιο. Και μια και ο λόγος για το πεδίο μάχης, επιλέγεται σύμφωνα με τον campaign map. Στη μάχη αυτή καθεαυτή το ΑΙ είναι τουλάχιστον αξιόμαχο . Χειρίζεται τις μονάδες με τη λογική «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί», τις τοποθετεί σωστά χωρίς αλλόκοτες επιλογές και, κυρίως, κάνει και κινήσεις τακτικής.
Το ιππικό θα προσπαθήσει να πλαγιοκοπήσει το στρατό του παίχτη ή να διασπάσει τους τοξότες του, το πεζικό θα χτυπήσει την αδύναμη πτέρυγα, οι λογχοφόροι θα προσπαθήσουν να αναχαιτίσουν το ιππικό, ενώ σε μια αλησμόνητη περίπτωση το πεζικό κινήθηκε έτσι ώστε να αναγκάσει το γράφοντα να ανοίξει το κέντρο του (καθώς οι πτέρυγές ήταν έτοιμες να εμπλακούν σε πολύ άνιση μάχη) και αμέσως οι καβαλάρηδες όρμησαν στο κενό.
Το μελανό σημείο, και δυστυχώς παίζει αρκετό ρόλο, είναι ο τρόπος που το ΑΙ χρησιμοποιεί το στρατηγό του. Με δεδομένο πως δεν είναι (πια) πανίσχυρος, ο υπολογιστής τον κινεί συνέχεια, τον αφήνει εκτεθειμένο ως και ακάλυπτο ειδικά σε πυρά τοξοτών, τον χρησιμοποιεί για να κλείσει τρύπες στην άμυνα (ακόμα και αν οι επιτιθέμενοι είναι λογχοφόροι!) ή να πιέσει επιθετικά και, σε μια επίσης αλησμόνητη περίπτωση, τον απέσυρε σε ένα απομακρυσμένο λόφο στο πιο κρίσιμο σημείο της μάχης.
Αποτέλεσμα είναι πολλές μάχες να κερδίζονται από το θάνατο του αντίπαλου στρατηγού και την επερχόμενη πτώση ηθικού στο αντίπαλο στράτευμα, με αποτέλεσμα τη φυγή. Στο θέμα του ηθικού το πρόσημο είναι, ευτυχώς, θετικό.
Οι μονάδες επηρεάζονται από την παρουσία του στρατηγού και την πορεία της μάχης και η αντοχή του κάθε σώματος στις αναποδιές εξαρτάται από την εμπειρία και την ποιότητά του, αλλά πολύ περισσότερο από τη γενική εικόνα της μάχης και το πόσο καλά τα πηγαίνει εκείνη τη στιγμή.
Μια μονάδα που νικά κατά κράτος θα αντέξει σε πλαγιοκόπηση για αρκετή ώρα, μα αν είναι περίπου ισόπαλη σύντομα θα αρχίσει να χάνει το ηθικό της. Αν μια πτέρυγα καταρρεύσει οι στρατιώτες το βλέπουν και ανησυχούν. Αν ο στρατηγός πεθάνει μα ο στρατός του κερδίζει σημαντικά εκείνη τη στιγμή, οι στρατιώτες δε χάνουν το ηθικό τους εύκολα και η νίκη είναι δυνατή. Αν η μάχη όμως είναι ισόπαλη κάθε απώλεια στο εξής θα μετρά για δύο και οι στρατιώτες που μάχονται εκείνη την ώρα σύντομα θα τρέξουν.
Σε γενικές γραμμές οι στρατιώτες αντέχουν αρκετά, μα μετά από κάποιες απώλειες καλό είναι να μη στέλνονται απέναντι σε υπεράριθμους αντιπάλους, ενώ αν ο παίχτης δεν επικεντρωθεί στο να σκοτώσει τον αντίπαλο στρατηγό θα αντιμετωπίσει ένα πολύ ανταγωνιστικό ΑΙ.
Δεν είναι μόνο αυτά όμως, καθώς υπάρχουν πολιορκίες και ναυμαχίες. Στις πρώτες η μίξη ιστορική αναπαράστασης και gameplay κυριαρχούν και πάλι, καθώς σε αντίθεση με τη δυτική στρατιωτική ιστορία η λογική της καταστροφής των οχυρώσεων με βαριά κανόνια δεν κυριάρχησε ποτέ.
Οι στρατιώτες πρέπει να μπουν στο κάστρο σκαρφαλώνοντας τα τείχη ή καταστρέφοντας τις πύλες και να καταλάβουν το κεντρικό σημείο του οχυρού ή να εξοντώσουν τους αμυνόμενους. Οι πολιορκητικές μηχανές δεν παίζουν κεντρικό ρόλο μα το βάρος πέφτει στη μάχη σώμα με σώμα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι μάχες να είναι πιο χαώδεις και αμφίρροπες, με τον αμυνόμενο να έχει σημαντικό πλεονέκτημα. Οι πολιορκίες έχουν μια δική τους λογική, πολύ διαφορετική από τις υπόλοιπες αναμετρήσεις, και είναι το δυσκολότερο τμήμα του παιχνιδιού.
Οι ναυμαχίες εμφανίζονται επίσης βελτιωμένες. Πλέον υπάρχουν νησάκια, ρηχά νερά και άλλα εμπόδια στο πεδίο μάχης που προσφέρουν περισσότερες τακτικές επιλογές, ενώ το ότι τα πλοία έχουν κωπηλάτες και δεν εξαρτώνται μόνο από τον αέρα βοηθά το χειρισμό. Η τακτική αφορά περισσότερο τη σωστή χρήση τοξοτών και αποβάσεις και λιγότερο τον κανονιοβολισμό ή τη χρήση ναρκών. Τα πλοία κυμαίνονται από ελαφρά πολεμικά μέχρι τεράστια πλοία – πύργους με πολλά πατώματα γεμάτα τοξότες.
Οι σημαντικότερες αλλαγές για τη σειρά όμως βρίσκονται στο multiplayer, όπου δίνεται βάρος στη μακροχρόνια ενασχόληση. Δίνονται οι επιλογές multiplayer campaign και avatar conquest. Το πρώτο mode είναι συνεργατικό ή VS και μάλιστα υπάρχει και drop-in/drop-out στο single player. Στο δεύτερο mode ο παίχτης έχει avatar με skill tree, ακολούθους, αντικείμενα και XP και ξεκινά σε ένα χάρτη της Ιαπωνίας. Κάθε περιοχή δίνει bonus, τεχνολογία ή ξεκλειδώνει μονάδα, και για να την κατακτήσει πρέπει να κερδίσει μια multiplayer μάχη τα χαρακτηριστικά της οποίας επιλέγει. Πριν τη μάχη ο παίχτης «αγοράζει» τις μονάδες που θα χρειαστεί.
Μέσα στη μάχη υπάρχουν κτίρια που αν καταληφθούν δίνουν bonuses στο στρατό, ένα τέχνασμα σύμφωνα με την εταιρεία για να μη μένουν καθηλωμένοι οι παίχτες στους λόφους. Το αποτέλεσμα θα κριθεί σε μήκος χρόνου, μα το περίεργο είναι πως τα κτίρια δε μπορούν να οχυρωθούν. Ίσως οχυρές τοποθεσίες, όπως φυλάκια ή βράχια, να έδιναν καλύτερο αποτέλεσμα. Κάτι που παρατηρήθηκε είναι πως οι μονάδες που κρύβονται σε δάση καμιά φορά εμφανίζονται αν περάσουν από πιο αραιό σημείο ή από την άκρη του δάσους, πράγμα που δυσκολεύει τις ενέδρες.
Kυρίως όμως έχει εισαχθεί ένα σύστημα clans, όπου οι συμμετέχοντες κερδίζουν επιπλέον οφέλη (clan tokens). Ο clan leader θέτει επαρχίες – στόχους και όσο περισσότεροι παίχτες κερδίσουν μια μάχη εκεί, τόσο πιθανότερο να την καταλάβουν μαζί με το bonus της και την άνοδο στα leaderboards. Σε κάθε multiplayer campaign υπάρχουν 25 clans.
Οι δύο πρώτες στο τέλος κάθε εποχής προάγονται και οι τέσσερεις τελευταίες υποβιβάζονται. Κάθε clan έχει δική της εξειδίκευση και ειδικότητα, και από την περιγραφή του συστήματος πρόκειται για καλά οργανωμένη προσπάθεια να βελτιωθεί το multiplayer της σειράς. Μένει να δούμε σε τι επίπεδο θα φτάσει.
Κλείνουμε με τον τεχνικό τομέα. Εντύπωση προκαλεί το ότι παρά την κλίμακα και λεπτομέρεια στο έδαφος και τις μονάδες, το Total War: Shogun 2 τρέχει πολύ καλά και σε μηχανήματα χαμηλότερων δυνατοτήτων, χωρίς πτώσεις στο frame rate, crashes ή κακάσχημα γραφικά. Σε δυνατά μηχανήματα βέβαια ξεδιπλώνει πλήρως το μεγαλείο του, με υψηλής ποιότητας απεικόνιση του εδάφους και εφέ καιρού, ενώ την παράσταση κλέβουν οι αντανακλάσεις και η «περίφημη» βροχή πάνω στις πανοπλίες.
Δυστυχώς δεν υποστηρίζεται ακόμα το anti-aliasing, το DX11 και οι αντίστοιχοι shaders, επειδή η Creative Assembly ήθελε να τα δοκιμάσει περισσότερο λόγω τεχνικών προβλημάτων, οπότε δε μπορεί να ειπωθεί κάτι ουσιαστικό για high-end συστήματα μέχρι το patch (αν και ανεπίσημα το AA γίνεται να ενεργοποιηθεί). Η εικόνα τώρα είναι πως πρόκειται για σταθερή μηχανή γραφικών που επιβαρύνει περισσότερο τον επεξεργαστή παρά την κάρτα.
Στο θέμα του ήχου η δουλειά που έχει γίνει είναι εξαιρετική, με απόλυτα ταιριαστά μουσικά θέματα και ιαπωνικά voice overs των μονάδων. Ειδικά η μουσική στις μάχες, βασισμένη σε ιαπωνικά κρουστά, ξεσηκώνει με τον επικό χαρακτήρα της. Η αφήγηση και ο σχολιασμός της μάχης γίνεται στα αγγλικά με ιαπωνική προφορά που δεν ξενίζει μα δένει με το περιβάλλον.
Τα ηχητικά εφέ είναι κι αυτά πολύ ταιριαστά, από τις ειδοποιήσεις στα μενού μέχρι τις κραυγές των πληγωμένων, τα βέλη που σκίζουν τον αέρα και τις ιαχές των επιτιθέμενων, και συμβάλλουν πολύ στην ατμόσφαιρα. Για το χειρισμό δε μπορεί να ειπωθεί τίποτα άλλο πέρα από το ότι είναι άψογος και δεν προβληματίζει πουθενά, ενώ στη μάχη δίνονται και προεπιλεγμένοι σχηματισμοί του στρατού.
Αν μέχρι εδώ δεν έχει εμπεδωθεί το πόσο μεγαλεπήβολο, στιβαρό και ποιοτικό παιχνίδι είναι το Total War: Shogun 2 αυτό το review έχει αποτύχει παταγωδώς. Πρόκειται για τίτλο-κόσμημα σε κάθε συλλογή που θα χαρίσει πολλές ώρες διασκέδασης στους φίλους της στρατηγικής. Τα ατοπήματα του παρελθόντος έχουν διορθωθεί σε μεγάλο βαθμό βελτιώνοντας πολύ τη συνολική εμπειρία, ενώ προσφέρεται και ένα multiplayer mode προσανατολισμένο στην κοινωνικοποίηση και τη διαρκή ενασχόληση χωρίς να λείπει και το κλασσικό 1vs1.
Τα μόνα ερωτηματικά αφορούν τη συμπεριφορά του στρατηγού, τη λογική των κτιρίων στις multiplayer μάχες και την απουσία υποστήριξης DX 11, μα συγκρινόμενα με παλαιότερες κυκλοφορίες της σειράς πρόκειται για πταίσματα. Το Shogun 2 είναι απλά ένας από τους πιο μεγάλους τίτλους της χρονιάς.